Anonüümne
Sõjamängud on inimestele kuidagi vastumeelsed. Üldjuhul arvatakse, et need on liiga keerulised, vägivaldsed ja pikad. Osad on seda tõesti, kuid leidub ka erandeid. Allolev mäng on just üks taolistest eranditest.

Maria
Oma mõtteid mängu kohta annab edasi Aigar.

Mängu lühitutvustus.

Kõige lühemalt öelduna on Maria 3-le inimesele mõeldud sõjamäng, kus tegevus toimub Austria pärilussõja aegadel (ehk siis 18. sajandil). Üks mängija on õnnetu Maria Theresa, ehk siis Austria, teine mängija juhib Austriat ründava Prantsusmaa ning Baieri vägesid ja kolmas on nö. kahestunud isiksus - samaaegselt võitleb ta Austria liitlasena Prantsusmaa vastu ning samas juhib ka Preisi vägesid Austria vastu.

Kuidas seda mängitakse?

Mängu alguses saab igaüks vastavalt oma mängitud poolele mõned kindralid ja hulga väeüksuseid, mille ta siis oma kindralite vahel ära jagab. Edasine mängumehaanika on aga ülimalt lihtne: kõigepealt tõmbab mängija omale teatud hulga kaarte (kõigil osalevatel riikidel on see kogus erinev), kontrollib ega tema kindralid vägedega moonavankrist liiga kaugel ole, kui ei, siis väed liiguvad (liikumise reeglid on kõigil vägedel-kindralitel samad) ning vajadusel ka sõdivad. Seda kõike tehakse kindlas järjekorras.

Erandina on aga Austrial kasutada kaks husaaride üksust, kelle peamine ülesanne ongi võimalusel vaenlaste varustusteid läbi lõigata ja seeläbi nende tegutsemist piirata. Nimelt kui selgub käigu alguses, et mõnel sinu kindralil on varustustee katkenud, kaotab ta kohe oma vägedest ühe üksuse ning samuti ka võime linnasid vallutada. Väike, kuid ülimalt oluline nüanss Austria kasuks, millele esimestes mängudes eriti tähelepanu pöörata ei osanudki. :)

Võidutingimus on kõigil osapooltel sama: peab saama teatud hulga linnasid enda kontrolli alla - nõutav kogus on aga osapooliti erinev.

Millistele asjaoludele tuleb siin mängus veel olulist tähelepanu pöörata?

Erinevaid nüansse, mida on kasulik meeles pidada, on siin mängus tegelikult mitmeid. Esmatähtis on vaadata, millisesse kaardimasti sa oma eesliinil paiknevad väed paigutad - sest mida vähem sul mingit konkreetset masti käes on, seda suurema tõenäosusega sa lahingu korral korraliku hävingu osaliseks saad. Samas tuleb aga silmas pidada ka teiste lahinguid: kui näiteks Austria peab Preisimaaga maha pika ja verise lahingu risti mastis, on Prantsusmaal hea Austriaga omakorda ristis võidelda, kuna Austria käsi on tõenäoliselt sellest mastist suhteliselt tühi.

Siinkohal tasubki ära seletada kaardimastide roll Marias. Nimelt koosneb käigu alguses tõmmatavate kaartide pakk nö. "tavalistest" nelja masti mängukaartidest, kus ka üksikud reserv-kaardid (jokkeri analoogid) sees on. Mängulaud on omakorda jaotatud ruutudeks, kus igale ruudule vastab üks kindel kaardimast - ning lahingu korral tohid kasutada vaid seda kaardimasti, millises ruudus olevas linnas sa parajasti viibid. Samas on võimalik, et kõrvuti asuvad linnad asuvad eri mastide mõjutsoonides - nii et sellisel juhul toimuks lahing ühel poolel näiteks ärtut, teisel aga ruutu masti kasutades.

Lahing ise on aga elegantselt lihtne: konflikti korral võrreldakse kõigepealt kummal poolel on suurem vägede hulk. Seejärel on väiksema väehulga omanikul võimalik käest välja käia kaarte, mille väärtused liidetakse tema väe suurusele - ning seda senikaua kuni väe suurus ületab vastase oma. Seejärel on vastasel omakorda võimalus kaartide abil oma väge teisest võimsamaks ajada ning see kordub senikaua, kuni üks pool ei suuda või ei taha enam rohkem kaarte välja käia ning peab kaotuse vastu võtma. Niimoodi kontekstist väljakistuna võib taoline lahingumeetod tunduda kuidagi primitiivse kaardiladumisena kuid mängu kestel on tegemist üsnagi pingelise võitlusega - kas tal on veel üks kaart või mitte?

Kaardid pole aga mitte ainult sõdimiseks vajalikud - nende abil on võimalik mõjutada ka riikidevahelist poliitikat. Nii võib näiteks tekkida olukord, kus mängu alguses Preisimaa liitlaseks olev Saksimaa hakkab Inglismaa, Austria ja Hollandiga moodustama nelik-allianssi, mille korral muutuks ta hetkega hoopis Austria liitlaseks ning suure tõenäosusega on Preisimaa sellisele sammule kohe väga-väga vastu. See on muidugi vaid üks näide, iga käiguvooru alguses võetakse kaardipakist juhuslikult kaks poliitilist sündmust, millele seejärel riigid panuseid tegema hakkavad. Panuseks saab iga riik valida käest ühe kaardi ning paneb selle tagurpidi vastavasse alasse. Kui kõik osapooled on oma kaardi valinud, avalikustatakse need - ning suurima väärtusega kaardi asetanud riik saab passida (kui kumbki sündmus teda ei huvita) või valida ühe sündmuse ning otsustada, kas see toimub või mitte. Kui tema on passinud või otsuse teinud, valib/passib väärtuselt järgmise kaardi asetanud riik - ja seda niikaua kuni kas mõlemad sündmused on otsustatud või kõik on otsustanud/passinud.

Ning lisaks saab kaartide abil omale iga kolme käiguvooru tagant sõjaväge juurde värvata. Arvestades aga, et mäng kestab maksimaalselt 12 vooru, pole neid võimalusi just eriti meeletult - nii et sõjaväe elushoidmine (ehk "kaotamise kunst") on siin mängus suhteliselt kõrges hinnas.

Miks see mäng sulle meeldib?

Mulle meeldib lihtsus mängumehaanikas ning minu hinnangul on see mehaanika Marias elegantselt lihtsalt lahendatud. Reegleid on vaid 10 lehekülje jagu ja illustratsioonidega, kellelgi pole käes salajasi sündmuskaarte ega missioone, kõik toimuvad sündmused on avalikud, juhuslikkus on viidud miinimumini (täringuid ei ole) - see võimaldab keskenduda lahinguväljale ning sealsetele manöövritele ja üksteise ülekavaldamisele. Strateegia "ehitan sinust võimsama armee ning sõidan siis sinust üle" siin lihtsalt ei toimi.

Millised on sinu strateegiad?

Saada enda kontrolli alla võimalikult kiirelt võimalikult palju linnasid, hoides samal ajal kaotused minimaalsed. :) Eks need strateegiad sõltuvad kõigepealt suurenisti sellest, kellena mängida. Austria puhul näiteks tuleb esimene aasta lihtsalt kuidagi vastu pidada, Prantsusmaa saab aga Baieri vägede abil päris jõudsalt edasi liikuda. Oma osa on ka alguses kätte jagatud kaartidel - kui satub kätte hea mast, on ehk võimalik kohe mängu alguses mõni võidukas rünnak teha.

Mängu keskel on erinevaid faktoreid tegelikult veelgi rohkem: mida teevad vastased ja kui palju nad hiljuti mingit masti kaarte kulutanud on, milline on hetkel poliitiline olukord ja mida oodata on, milline on endal käes olevate kaartide hulk ja kvaliteet. Ehk siis erinevalt keskmistest eurokatest pole siin kindlat võiduni viivat teed (või vähemalt mina pole seda veel leidnud), sest väga palju sõltutakse teistest mängijatest. Iga strateegia on seega täpselt nii hea, kui palju vastased sul seda realiseerida lasevad. :)

On seda võimalik mängida ka inimesel, kes pole varem sõjamängudega kokku puutunud?

Otseloomulikult. Ma ei julge küll lubada, et ta kohe võitma hakkab, kuid peale paari mängu pole seegi enam võimatu. Inimesi millegipärast hirmutab termin "sõjamäng", samas ma tean päris mitmeid eurokaid, mille reeglid on Mariast keerulisemad: Vinhos, Automobile, Brass, Le Havre, Puerto Rico või siis hoopis suvaline 18xx seeria mäng. Erinevate üksuste omadusi pole vaja meeles pidada, laual on liigutada vaid paar-kolm kindralit - ma julgeks algajale soovitada pigem seda kui mõnda dicefest'i.

Kui pikalt Maria kesta võib?

Nii ja naa. Mäletan, et kord selgus võitja isegi pisut vähem kui kahe tunniga - muigasime tookord, et jäime isegi Power Gridile alla. Keskmiselt võiks aga kolmekesi mängides arvestada siiski 3-4 tunniga, kui mõni mängijatest keskmisest pikemalt mõtelda armastab, siis isegi kauem.

Milline on su võitude/kaotuste suhe ses mängus?

Ummm... palju kibedaid kaotuseid, vähe magusaid võite. :)

Milline on olnud kõige magusam võit?


Ma pakun, et see võis olla minu kõige esimene mäng (nii et ka juba esimesel mängul on siiski võitmine võimalik :P) ning seda siis Austriaga. Mängu alguses küll hoiatati mind, et Austriat pidavat väga keeruline olema algajal mängida, kuid sellest hoolimata õnnestus teised üle kavaldada.

Iroonilisel kombel on aga kõige paremini meelde jäänud hoopis üks hale kaotus, kuid seda hoopis toimunu dramaatilisuse tõttu. Tegemist oli viimase mänguvooru viimase mängija (Martti) viimase lahinguga minu vastu. Kui selle lahingu oleks võitnud mina, oleks kogu mängu võitnud kolmas mängija, Martin, samuti oleks ta võitnud mängu siis, kui Martti oleks saanud vaid väikese võidu. Mina olin juba ammu võidukonkurentsist väljas, Marttil oli aga ainsaks võiduvõimaluseks tookord minu kindral kapitaalselt kasti panna - see oleks võimaldanud tal militaarse saavutuse abil ühest markerist veel lahti saada ning seeläbi mäng ise ära võita. Ma ei mäleta küll, mis mastis võitlus toimus, kuid sobivaid kaarte mul käes oli, seega võtsin võitluse vastu. Muidugi olid Martti väed minu kindrali ka siis ümber piiranud, nii et ega tal taktikaliselt taganeda kuhugi olnudki - võitlus käis elu ja surma peale. Martin jälgis pingeliselt, kuidas kumbki pool kordamööda kaarte välja käis - ja mida kauem see lahing kestis, seda pingelisemaks olukord läks - kellel enne kaardid otsa saavad. Paraku läks nii, et Marttil oli täpselt üks kaart rohkem, millele mul enam vastata midagi polnud... ja nii ta viimasel hetkel Martini nina eest võidu ära noppiski. :)

Kas algajale mängijale on ka mõned mängusoovitused?

Ära lenda hurraaga peale, valmistu hoolikalt lahinguks. Austriaga mängides kasuta võimalikult palju husaare. Teiste riikide puhul manööverda oma vägedega nii, et Austrial ei õnnestuks husaare kasutada. Jälgi mida teised teevad, eriti millises mastis lahinguid peetakse. Linna kaitsmiseks ei pea sa linnas sees olema - vali positsioone! Muuda oma võimalik suur häving parem napiks kaotuseks. Õpi "kaotamise kunsti". :)
Anonüümne
Warmachine'i ei peeta üldjuhul üldse lauamänguks, vaid lihtsalt vingete miniatuuridega sõdimiseks. Tõestamaks, et see on siiski midagi enamat kui laste tinasõduritega mängud, sai tehtud allolev intervjuu.
Warmachine
Mängust ja selle maailmast räägib Heiki
. Ning ühtlasi aitäh piltide eest.

Kõige algus ja mä
ng ise.

Oli aeg, mil ma arvasin, et must ei saa kunagi miniatuurimängurit. Olen paar korda elus proovinud neid tuntud sünge fantaasia ning tuleviku mänge, jah, neid kõige tuntumaid, ning korduvalt pettunud. Need on olnud kõige viletsamat laadi disainid - komplekssed reeglid ning triviaalsed otsused. Sünge tuleviku mängu uusima raamatu isegi ostsin ning müüsin pärast läbilugemist rahalist kahju kandes maha - taipasin, et selle reeglid on lihtsalt halvad ning auklikud.

Samamoodi arvasin vana rollimängijana, et mind huvitab narratiiv, kindlasti mitte reeglid ning mitte mingid jubinad, olgu need siis plastikust või metallist. Soovisin mängudes korraks pageda teise maailma ning uskusin, et vaimusilmas tuleb see palju paremini välja kui füüsilisi juppe abivahendina kasutades.

Olen paar korda varemgi sattunud üritusele, kus miniatuure värviti, suurema juhendamiseta. Viimasel sellisel pettusin oma oskustes selliselt, et tegin otsuse selles oskuses osavaks saada. Mängurina oli selleks muidugi vaja leida ka sobiv mäng. Mängu ma leidsin - ja oi veel millise!

Warmachine on (toona) väikese Seattle’i firma Privateer Pressi poolt 2003. aastal välja lastud miniatuurimäng. Mängijad kontrollivad ühe Immoreni mandril tegutseva fraktsiooni sõjasalka, enamasti mitte enam kui 10-15 mudelit (skirmish-skaala, samas on viimastel aastatel hakatud pakkuma ka suuremate armeedega mängimise formaate). Fraktsioonideks on vabadustarmastav Cygnari kuningriik, Khadori punastes värvides põhjamaalased, endine Cygnari protektoraat ning sügavalt religioosne Menoth, Cryxi surnumanajad, Retribution of Scyrah vihane haldjasekt ning kõigist konfliktidest võitjana väljuvad palgasõdurid. Caeni maailm on keskaegne fantaasiamaailm, mis on avastanud arenenud mehhaanika ning aurujõu ning kombineerib seda maagiaga (kokkuvõtteks siis mechanika). Sellisel tehnoloogial põhinevad hiiglaslikud poolintelligentsed tehismasinad warjack’id, keda on suutelised kontrollima vaid eriväljaõppe ning -eeldustega isikud, warcaster’id.

Maailm võib meeldida või mitte (mulle meeldib), kuivõrd ta ei ole ei selge ulme- ega fantaasiaklišee. Kõige lähedasem nimetus on steampunk, kuid ka viimasest jääb puudu aurupungis algselt sisaldunud mässumeel valitseva korra vastu - Warmachine’i maailmas, Raudsetes Kuningriikides (Iron Kingdoms), on võimude tasakaalu ja poliitiliste intriigide poolest enam ühist kõrgfantaasia suurte kuningriikidega. Siiski on ka “headel” võimudel oma tumedad küljed ning häbiväärsed lood...

Iron Kingdoms on algselt olnud rollimängumaailm, üks esimesi, mis tuli välja Dungeons & Dragons 3.0 väljalaskega 2000. aastal. Warmachine’i turuletuleku ajaks oli seega maailm juba sissetöötatud ning rikkalik. Miniatuurimängude maailmas, millest enamik sureb paari aasta jooksul välja, võib selle maailma edulugu pidada imelapseks - jõutud on toimivate üleilmsete turniiride ning vabatahtlike võrgustikuni, kogutavate action-figuurideni ning varsti tuleb välja arvutimäng.

Mängumehhaanika on samuti omanäoline - või vähemalt oli omal ajal omanäoline, sest vaadates uuemaid miniatuurimänge nagu Malifaux, on selge, et paljud on asunud vähemalt osaliselt Privateeri põhimõtteid kopeerima. Mäng sisaldab peaaegu eurolikke planeerimise elemente, igale sõjamängule tuttavat riskihaldamise elementi ning Magic: the Gatheringu taolist eriomaduste kombinatsioonide ekspluateerimist.

Küsin nagu inimene, kes mängust kui sellisest õieti midagi ei tea. Kuidas seda mängitakse?

Üldiselt olen jõudnud tõdemuseni, et paberil ning ilma et mängu käepärast oleks, ei ole erilist mõtet reeglitest ja mängitavusest rääkida. Antud juhul ehk on tõesti paslik erand teha, sest eks Sina ja enamik Su lugejaid on lauamängurid ning ehk miniatuurisõjamängu formaat on midagi uut ja huvitavat.

Mõlemal mängijal on vaja armeed või sõjasalka. Armee võib kumbki mängija ise koostada nendest miniatuuridest, mida mängija õigemaks peab (kas siis välimuse või omaduste poolest). Sõjasalga juht (warcaster) tuleb kaasa “tasuta”, ülejäänute eest tuleb maksta punktidega. Näiteks võidakse kokku leppida, et mängitakse 25-punktine lahing - selline peaks hiljemalt kahe tunniga ühele poole saama. (Mängu starterid on 11-punktised ning isegi mõnevõrra lihtsustatud reeglitega on nendega vähemalt 10 mängu põnev mängida).

Nii nagu punktides, lepitakse kokku ka stsenaariumis. Enamiku stsenaariumite võidutingimuseks on vastase warcasteri elimineerimine, mille kõrval võib olla muid eesmärke. Warcaster’i elimineerimine on omapäraseks “äkksurma” tingimuseks - põhimõtteliselt on mõeldav esimese käiguga mäng võita, kui vastane on oma üksused mitte just kõige läbimõeldumalt paigutanud. Samas põhimõtteliselt võib olla ka stsenaarium, kus warcaster’it üldse pole.

Kuivõrd warcaster’id on ühed tugevamad “nupud” mängus, soovid enamasti teda siiski sündmuste keskele tuua, hoolimata riskist mida sellega võtad. Nimelt iga käigukorra alguses paigutab warcaster oma maagilise väe, fookuse (Focus), laiali warjack’idele ning säilitab osa loitsudeks. Siiski saab fookust paigutada vaid teatavale kontrollkaugusele. Samuti on igal warcaster ühekordselt kasutatav eriti tugev eriomadus (Feat), mis õigesti ajastatuna sageli otsustab mängu käigu.

Pihtaviskeid ning vigastuste tekitamist visatakse 2D6-viskega, mille tõenäosuskõver on küll selge, kuid nagu iga Settlers of Catani mängija teab, pakub sageli vanduma ajavaid üllatusi. Tõenäosusi saab siin erinevate eriomadustega parandada, samuti saab mõningate üksuste viskeid buustida (boost), kulutades selleks fookust. Buustimine lisab buustitavale viskele ühe täringu.

Üheks oluliseks elemendiks mängu juures on maastik, mis iseenesest mänguga kaasa ei tule. Metsade, küngaste, ehitiste taha varjumine võib anda nii eeliseid kui ka muutuda selles võrdlemisi agressiivses mängus kaotajate kilpkonnastrateegiaks. Seetõttu on jätkuv mängimine motivatsiooniks maastiku järjepidevale juurdemeisterdamisele. Maastikule paigale asetatud kenasti värvitud armee sütitab tule igaühe silmis, kes südames on veel häbitult kümneaastane poisike.

Kas ka siin mängus on olemas erinevad strateegiad?

Huvitav küsimus. Mõistagi on, ja palju! Mäng koosneb paljudest rasketest taktikalistest otsustest, piiratud ressurssidest maksimaalse väljapigistamisest, kuid loomulikult ohjavad neid suuremad kaalutlused, millest lähtutakse juba oma armee planeerimisel. Üheks suureks otsustuseks ongi see, millist warcaster’it kasutada. Sellest sõltub sageli ka see, kas sinu armee on tugevaim ootamatutes ümberpaigutustes või lühikeses, kuid hävitavas kaugrelvatules.

Strateegia valik siiski sõltub ka vastase tundmisest ja tema armee tundmisest. See mäng läheb järjest paremaks sama vastase vastu mängides, kelle eelistusi ning kiikse juba tunned. Samuti peab lisaks oma armee eriomadustele teadma ka vastase üksuste omadusi - vastupidisel juhul ootavad sind kindlasti halvad üllatused. Informatsioon on küll kaartidel ning avalik, kuid kindlasti võimaldab eelnev tutvumine teha mängu käigus paremaid otsuseid.

Kas algajal mängijal on parem seda mängida teise algajaga või kogenud mängijaga?

Ütleksin, et mõlemal on omad eelised. Peamine küsimus on, kellega, st milliste isiksuseomaduste vastu mängid.

Pean oluliseks kõigepealt välja tuua Privateeri mängude viienda lehekülje põhimõtted, nn Page 5, mängu filosoofia. Põhimõtted nagu “Play like you’ve got a pair” (tõlkimatu sõnademäng), “Give no quarter and expect no in return” (ära anna armu ega ka oota seda), “Come heavy or not at all” (tõlkimatu sõnademäng) jne viitavad kõik sellele, et tegemist on agressiivse mänguga, mis nõuab omalaadset sõdalase aukoodeksit. Pole õige kaevelda millegi üle, mida vastane tegi, kui seda tehti reeglite piirides. Õige on talle see järgmises mängus tagasi teha.

Kui mängida esimesi mänge kogenud mängijaga, siis oled kindlasti suuresti tema võimuses. Mina ei pea õigeks mängu õpetades algajat tuustida samal kombel kui kedagi, kes mängu hästi tunneb. Samas see on ahvatlev ning seda tuleb arvatavasti ette. Pean õigemaks osutada kasulikumatele võimalustele ning potentsiaalsetele lõksudele, et vastane saaks teha paremaid valikuid. See on õppimise protsess, mille käigus kogenud mängija teeb reeglid sulle arusaadavaks ning sujuvaks. Reeglid võimaldavad enam-vähem kõike teha, mis pähe tulla võiks - värvikas näide on näiteks, et warjack võib käega haarata muust mudelist kinni, seda korra ümber pea keerutada ning siis see lahinguväljal kuhugi heita. Küsimus on pigem, millised tingimused selleks täidetud peavad olema, milline täringuvise peab õnnestuma jne. Narratiivne ning visuaalne, kino-taoline pool aga on Warmachine’is tugev ja see peaks kohe esimestest mängudest selgeks saama.

Algaja vastu on mängida eeldatavasti küll “võrdsem”, kuid sel juhul esineda võivate paratamatute eksimuste tõttu reeglites ei saa ma ka seda tingimata soovitada, kui on mitu valikut. Alati aga valikut ei pruugi olla ning sellisel juhul pole ka sellele midagi ette heita. See mäng on piisavalt robustne, nõnda et ei lähe iga eksimuse peale täiesti katki.

Oluline tegur mängu õppimise juures on see, et kogu info on avalik - alati võib paluda teise mängija kaarte ning neid vaadata. See võimaldab soovi korral situatsiooni ja võimalusi üsna põhjalikult vaagida.

On sul endal olemas mingid kavalad võidule viivad nipid või kujuneb kogu olukord jooksvalt mängulaual?

Ütlen kohe, et peamine vastane on mul väga tugeva taibuga ning mängib lihtsakoelist, tugeva turvise ning ründevõimega Khadori armeed. Tema vastu ma väga sageli ei võida - minu Cygnari tüübid jäävad kurnamissõjas lihtsalt paratamatult alla. Kui mul teda õnnestub võita, siis ikka suurema sõjakavaluse teel.

Loomulikult on olemas kavalad nipid, ennekõike on need Magic: the Gatheringuga sarnased kombinatsioonide ekspluateerimised. Lihtne näide: Cygnari warcaster Markus ‘Siege’ Brisbane’il on loits nimega Fox Hole, mis tekitab maasse teatava kaevikutaolise augu. Selles augus olemise tulemusena suureneb selles olijate kaitsevõime ning nad ei blokeeri nägemisvälja (Line of Sight). Mis aga saab siis, kui ma ei tee seda loitsu mitte enda üksuste kaitsmiseks, vaid kukutan kaevikusse vastase üksused, mis blokeerivad ründeliine vastase warcaster’ini? Kui Siege’i raketipüssiga ning muude abistavate üksustega warcaster’it tulistada, võibki võit mulle kuuluda! Sedasorti kombinatsioonid siiski ei too pikas plaanis väga suurt edu, ikka tuleb midagi uut välja mõelda.
Anonüümne
Intervjuud lauamänguritega said läbi, kuid mõnes mõttes ka jätkuvad. Enam ei räägita iseendast, vaid mõnest eriti südamelähedasest mängust. Paljudele on need mängud võõraste nimedega ja hirmu tekitavad, kuid nüüd ongi aeg teha pisut selgitustööd, kas kõik on ikka tegelikult nii jube kui paistab. Ehk on isegi midagi kõrva taha panna.

Paths of Glory Oma kogemustest ja muljetest räägib Martti
Mängu lühitutvustus.

Tegemist on Esimese Maailmasõja mänguga, kus tegevus toimub Euroopas ning Lähis-Idas alates Saksamaa kallaletungist Prantsusmaale ning lõpetades Saksamaa alistumisega.

Tegemist on cdg'ga (card-driven game), kus kordamööda käiakse kaarte, mis lubavad teha erinevaid tegevusi. Mäng on operatsioon-strateegiline, kus üksused on armeed ja korpused. Siin on tähtis roll nii vägede liigutamisel kui ka poliitilisel küljel ja sündmustel, mis mõjutavad sõja käiku.

Iga kaardi mängimiseks on põhimõtteliselt 4 erinevat võimalust, mida sellega teha: kas mängida sündmus, mis selle kaardi peal kirjas; kasutada kaarti vägede taastamiseks/parandamiseks/värbamiseks; vägede taktikaliseks liigutamiseks (üldjuhul mitmeid, aga lühikese maa peal) ning strateegiliseks liigutamiseks (üldjuhul ühe ning suure maa ulatuses).

Kuna iga käigu jooksul mängitakse 6 vooru, on iga kaardi mängimisel pinge päris suur, milleks mingi kaart mängida. Isegi kui sul on mingi hea plaan varmalt valmis, võib vastase eelmine kaart kogu su plaani segi lüüa ning enamasti pead sa reageerima tema käigule. Siit tekibki mängu selline pinge, et leida kohad, mil on sul võimalik on strateegiline/taktikaline plaan läbi suruda ning kas vastasel on mingi võimalus käigu ajal sind segada. Suur osa on ka selles, kuidas õnnestub oma väga head kätt ära kasutada või kuidas oma kehva kätt nii mängida, et vastane suurt edu ei saavuta.

Miks see sulle meeldib?

Seda on päris raske öelda. Üks on kindlasti see pinge, mis kogu mängu vältel üleval on, algusest lõpuni. Samuti mulle väga-väga meeldib seda tüüpi cdg.

Erinevalt enamikest nn lihtsamatest cdg'dest, kus iga kaardi mängimisel on üldiselt 2 võimalust kaardi mängimiseks, on PoG'i puhul neid 4 ning kuidas neid osavalt omavahel sobitada, et tulemus oleks see, mida sa teha tahad. Enamasti on nende kaartide peal, kus on sündmus, mida sa kindlasti tahad mängida, ka palju punkte vägede liigutamiseks ning vägede taastamiseks. Enamike sündmuste mängimisel läheb see kaart ka mängust välja, seega väheneb pakis kaartide hulk, mis võimaldavad ühe käigu jooksul palju teha. Siit tulenevad need "agoniseerivad" otsused, et mida mängida ja mis osa selle kaardi pealt. Kas on võimalik mängida tiba vähem taktikalisi punkte, et saavutada sama tulemus ning see sündmus alles jätta, et oleks võimalik see siiski ära mängida. Mängulaual on ka oma mäng käimas nii, et tuleb olla pidevalt valvel, ega vastane mingeid vägesid sinu tagalasse ei saada ning su vägedelt moona (supply) ära lõika. Ühtlasi kui ühe käigu lõikes tundub, et mäng nagu väga ei liigu, siis paari-kolme käigu järel vaadates on näha kui palju mingi otsus, mille sa tegid mitu käiku tagasi, on praegust seisu mõjutanud.

Kui nii võtta, siis mängu mehhaanika, mis on siis see kaartide mängimine, meeldib mulle antud hetkel hullupööra. Teine analoogne mäng WorldWar2:Barbarossa to Berlin on sama süsteemiga. Kuid PoG meeldib mulle tiba rohkem praegusel hetkel.

Palju sa seda mänginud oled ja mitu korda võitnud?

Kuna tegu on päris pika mänguga, eriti kui süsteemid veel selged pole, siis olen seda kahjuks mänginud ainult 2 korda (mis on küll siis läbi nelja sessiooni). Esimese kaotasin Vene rindel kui enamik Vene armeed jäi kotti ning nad alistusi. Teise mängu võitsin.

Millised on olnud sinu strateegiad?

Ma ütleks, et senised mõlemad mängud on otsustatud Vene rindel, aga see on ka olnud võib-olla kõige lihtsam variant kui mängu veel ei tunne.

Viimane mäng oli mul plaan tsaar kukutada ning Venemaa bolševikele maha parseldada, aga kahjuks ei õnnestunud see nii nagu plaanis oli ning Vene väed õnnestus lihtsalt segi lüüda. Samas oli Itaalia rindel kõvasti madistamist ning ka Balkanitel toimus üht-teist.

Lähis-Ida oli minu jaoks suht valus teema ning ma olin väga rahul, et Andreas seal rohkem ei surunud, kuna ma olin ära visanud sündmused, mis oleks mul aidanud seal Vene/Inglise vägedele vastu astuda.

Kas on juba mingi kujutlus ka, mida järgmises mängus teeksid/teha tahaksid või kujuneb see alles mängu jooksul?


No plaan või õigmini idee on, mida tahaks teha mõlema poolega, aga loomulikult võivad kaardid tiba asja korrigeerida. Võib-olla rohkemgi kui kaardid võivad seda mõjutada vastase käigud, aga mingid mõtted on ka selle kohta kui peaks mingitele vastase käikudele reageerima, kuidas teha seda "odavamalt", et endal jätkuks jõudu ka oma plaanide läbi viimiseks.

Kui suur on võimalus, et kui PoGi on mitmeid kordi mängitud/võidetud, siis see ammendab ennast? Või võib see jääda mänguks, mille väärtus ajas eriti ei muutu?

Mulle tundub järjest rohkem, et see mäng kisub sinnapoole, et ta ei ammenda ennast nii kergesti. Ma olen kuulanud ühte podcasti, kus räägitakse sellest vaimustunult juba teist aastat järjest ning arvestades, et mäng ilmus esmakordselt 1999. aastal ning on pärast seda uuesti trükitud vist 4-5 korda, siis endiselt ilmub selle kohta strateegiaartikleid, session-reporte, arvustusi jm.

Kuna selles mängus on erinevaid "rindeid" nii palju ning aega vähe, et kõik kogu aeg kontrolli all hoida, siis ma ei usu, et ta kunagi samasse roopasse peaks maanduma. Ja loomulikult ka see osa, et mäng põhineb kaartidel. Võimalus, et kaks mängu mõlemad mängijad saavad samad kaardid, on väga väike. Isegi kui peaksid sama käe saama mitu mängu järjest, siis võimalused, kuidas seda kätt mängida ning kus kohas kaardi peal neid kasutada, muudavad mängu piisavalt.

Kas seda mängu on võimalik mängida ka täielikul algajal, kes pole varem sõjamängudega kokku puutunud või peaks mingisugune kogemus siiski taga olema?

Ma arvan, et on võimalik, samas ma ei soovitaks seda mängu nendele, kes alles mängudega üldiselt algust on teinud. Mängu reeglid on päris pikad, kuigi tegelikkuses mängides ei ole need üldsegi keerulised. Pärast seda kui olin esimese sessiooni ära teinud oli isegi imelik, kuna enne mängu oli tunne, et see on raske mäng. See, mida teha saab, on piiritletud ning see pole raske, samas kuidas kõik need erinevad variandid kokku panna, on kindlasti kogemust vajav protsess.

See on kindlasti mäng, mida on lihtsam õppida kellegi teise käest kui ise reegliraamat kätte võtta ning õppima hakata. PoG's pole selliseid reegeleid - intercept (vastase väele ette jõudmine tema käigu jooksul), evade (vastase eest põgenemine enne lahingut), zoc'e, tec'e jms, mis on teistes tõsisemates sõjamängudes.

Mitte, et PoG poleks tõsine wargame. Seda on ta kohe kindlasti.

Et nüüd rahvast veel rohkem lühenditega rünnata, siis selles mängus crt on küll olemas (combat-result table). :)

Kas esmaskordselt selle mängu mängijale on ka mingeid strateegiasoovitusi?

Liitlased peaksid mängu alguses olema tagasihoidlikumad, oma väed ülesse ehitama, puruks löödud väed taastama ning tagasi kaardile tooma. Liitlaste võiduvõimalused tulevad enamasti mängu lõpupoole.

Ära roni liiga agressiivselt venelastega peale, kuna Saksa väed võivad su päris kergelt kotti tõmmata kui sa ettevaatlik pole. Central-power poole pealt võiks tähelepanu juhtida sellele, et Itaalia mängu tulekuks tuleks olla mingi määral valmis. Seda kahel põhjusel: sealt on väga kerge Saksamaa-Austria supply-keskustele sisse sõita ning teiseks on võimalik Itaaliat kergesti puruks lüüa, kuna Itaalia väed üksi ja alguses ei tee midagi ära ning neid on lihtne hävitada. Samas liitlased peaksid loomulikult siis olema ka valmis selleks, et kui nad Itaalia mängu toovad, peavad nad olema võimelised seda ka kaitsma.

Üldiselt peaks jälgima, mida vastane teeb. Kui ta ühte kohta ikka vägesid koondab, siis tuleb olla valmis, et sealt mingi hetk ka laks tulemas, seega peaks ka ise seda piirkonda kas kaevikute kaevamise või vägede värbamise/ümberliigutamisega juurde tooma.

Siin võib muidugi kogenud mängija juba ka petekaid teha, aga eks see ole juba "kooli-raha" ning mängu mängimine.
Anonüümne
Kui Kristjan luges ette oma lauamängude hindamisskaala, mis on sarnane BoardGameGeeki omaga, kuid pisut suupärasem ja veidi eestistatud, küsisin ka teiste mängurite skaalakirjeldusi ning kuigi üldjoontes samad, on neid siiski lõbus lugeda. Nt mis ma avastasin - osad on hindest 1 teinud täiesti eraldi teema. :) Ja ülejäänud skaala on paika pandud just selle järgi.

Alustuseks toon ära BGG "ametliku" skaala:
10 - Ülim tase. Sellest paremat mängu pole omas kategoorias tõenäoliselt olemas (ja ei saagi olema).
9 - Suurepärane mäng. Olen alati valmis seda mängima.
8 - Väga hea mäng. Meeldib mängida, soovitan ka teistele.
7 - Hea mäng, meeldiv meelelahutus.
6 - Täitsa OK mäng, sobivas meeleolus olles ei ütle mängust ära.
5 - Täiesti Harju keskmine mäng, sagedalt mängides kisub igavaks.
4 - Mitte eriti põnev mäng, kuid aeg-ajalt võib juhtuda, et löön kaasa.
3 - Tõenäoliselt ma seda mängu rohkem enam ei mängi... aga samas on siiski ümberveenmine võimalik.
2 - Täiesti jube mäng, teist korda seda enam kindlasti ei mängi.
1 - Häbistab mängu nime. Hoidun nii kaugele kui võimalik, hoiatan ka teisi. Teist korda mängin vaid relva ähvardusel.
Kristjan. Lühike, kuid lööv.
10 - Üks lemmikmänge, ehk siis kõik, mida on 9 and then some.
9 - Kuulub parimate mängude hulka, replay value on väga kõrge, ükskõik kas võidad või kaotad, on mängimine tohutult suur nauding.
8 - Väga hea mäng. Tõesti millegipoolest võluv mäng, mis ei vea alt, millel enamasti on hea replay value ja mida soovitaks hea meelega teistele ning tahaks pea alati mängida.
7 - Hea mäng, enamasti nõus mängima ja aeg-ajalt pakub isegi välja.
6 - OK - võib ikka aeg-ajalt mängida.
5 - Ei häiri otseselt, aga põnev ka ei ole.
4 - Juba tüütu mäng.
3 - Päris annoying.
2 - Ilge sõnnik.
1 - Kelgukoerad.

Nime ei avalda. Natuke peab mõistatamist ka olema.
10 - Selline igavikuline mäng, kus on mingi revolutsiooniline mõõde.
9 - Väga head mängud, mis on isiklikud lemmikud, kuid millel puudub igavikuline mõõde.
8 - Väga head mängud, mis enamasti pole täielikud lemmikud, kuid millele midagi ette heita ka pole.
7 - Mängud, mis ei ole küll disaini poolest sageli midagi väga erilist, kuid on mingil põhjusel lihtsalt sümpaatsed (seetõttu ka sageli ajutine reiting).
6 - Hea disain, sümpaatne, sageli mingi erilise kiiksuga.
5 - Hall keskmik, millele pole ka midagi nagu ette heita.
4 - Umbes sama, ainult et kas kerge disainiveaga või subjektiivselt ebameeldiv.
3 - Tugevate puudustega või tugevalt ebameeldiv.
2 - Täiesti katkine mäng, ajaraisk sõna halvas mõttes.
1 - Kelgukoerad.

Martti R. Enda jaoks konkreetselt paika pandud piirid.
10 - Selline karbike, mis peab ka endal kindlasti olemas olema, et ise sellega mänge korraldada.
8 - Hea mäng, mida ise endale tõenäoliselt ei ostaks, kuid kui võimalus antakse, pelaks kindlasti.
6 on see keskpunkt, kus mäng on keskmiselt OK, mängitav, kuid eelistaks midagi etemat.
3 - Kohutav mäng, mille mängimisest räägid veel aastaid õuduslugusid.
1 - Katastroof, et sellest ei taha kellelegi iitsatada.

Neeme. Peaaegu kõik meeldivad.
Hindab tunde järgi, et mängud, mis meeldivad on üle 5 ja mis ei meeldi on alla. Nii et kui natuke meeldib, siis on 6, ja kui rohkem meeldib, on 7 ja kui juba väga meeldib, siis on 8 ja kui väga-väga meeldib, siis 9 ja kui enam paremaks minna ei saa, siis 10. :)

Andreas. Üldise skaala järgi, kuid ometi lisatingimustega.
Hindab BGG etteantud vihjete järgi, lisaks sellele võrdleb mänge omavahel ja paigutab siis palli jagu üksteise suhtes üles- või allapoole. Aeg-ajalt, nii kord aastas, vaatab oma hinded üle ja hindab asjad ringi. Isegi kui vahepeal mänginud pole, sest kui mängust aasta pärast ikka mitte midagi meeles pole, siis ta 7-st kõrgemat hinnet ei vääri.

Martti L. Omab täiesti isesugust valemit, kus lõpptulemuse saab erinevate asjaolude kokku liitmisel.
0-2 punkti mängu mehhaanika eest (igav - täitsa tore - väga huvitav) +
0-2 punkti pingelisuse eest, võttes arvesse mängu pikkust ja milline on ülesehitus (ei mingit pinget - natuke pingeline/pinge esineb vaid mängu lõpus - pingeline mäng algusest lõpuni) +
1-6 punkti huvist mängu vastu ja millises olukorras seda mängida:
6 - Alati valmis mängima (valmis käima maha miili rohkem, et mängida saaks).
5 - Peaaegu alati valmis mängima.
4 - Mängu mängimine sõltub tujust.
3 - Valmis mängima, kui kõik tahavad seda mängida või lihtsalt suhtlemise pärast (mäng muutub heaks/lõbusaks nende inimeste tõttu, kes mängivad).
2 - Ainult erakorralistel juhtudel (on äärmiselt tõenäoline, et pärast seda mängu hinne kukub veelgi).
1 - Mitte kunagi enam, no way, seda ei juhtu (võib-olla paari miljoni eest :)).

Pärast seda küsitlust vaatasid nüüd paar inimest kontrollivalt oma nimekirja ning tegid mõningaid muudatusi. Üks inimene aga pidi terve listi ümber hindama ning arutleb siiani, et see oli huvitav eksperiment. :)
Üldistused: | edit post
Anonüümne
Ma ei saa ju ometi mööda vaadata kõige lähemal olevast lauamängurist, kelle kohta ma avastasin, et ma tegelikult üldse ei tea, miks talle lauamängud meeldima hakkasid või mis teda selle juures hoiab.
Aigar on pinnuks silmas nii mõnelegi mängurile, kuna tema võitmine on juba omaette kunst. Ma ei tea, kuidas ta seda teeb, aga mingil moel suudab ta leida strateegia (isegi mängudes, kus strateegiat pole), mis ta teistest mängijatest osavalt mööda juhatab võidu poole. Kangematele on Aigariga mängimine väljakutse, nõrgemad tunnistavad end lihtsalt võimetuks.

Üsna tihti võib teda näha mõne lauamängu reegleid selgitamas, alustades sõnadega: "Mäng on tegelikult väga lihtne". Ma usun, et täpselt nii ta tunnebki - tema jaoks mäng ongi lihtne, kui reeglid loetud ja kujutlus silme ees, kuidas seda peaks mängima. Teiste jaoks pole see aga üldse nii lihtne... eriti kui Aigar juba tõsiselt võitlusesse sööstab.

Alustan tüüpküsimusega - miks sulle lauamängud meeldivad?

Kui nüüd üldistada, siis võiks öelda, et sellel meeldimisel on kolm sellist suuremat põhjust. Esiteks see, et saad lahedate inimestega koos aega veeta - suur osa minu tutvusringkonnast ongi lauamängurid. Samas see ajaveetmine pole lauamängude puhul lihtsalt mingi õllejoomine ja maailma parandamine, vaid ka väike ajude proovilepanek. Ning see olekski siis see teine meeldimise põhjus - et saab aeg-ajalt pisut ajusid värskena ja tegevuses hoida. Ja kolmas põhjus on see, kui käima läheb "maailma parim graafikakiip - kujutlusvõime", ehk kui mängule tekib ka mingi narratiiv, mingi lugu.

Millal nendega tõsisemalt tegelema hakkasid?

Tõsisemalt? Ma ei tegele siiani sellega tõsiselt. :) Tõenäoliselt huvitab sind aga, et millal peale lapsepõlve uuesti lauamängude juurde sattusin, jättes Riskid-Aliased jmt eemale.

Nagu olen varemgi kuskil maininud, siis visati mind 2008 sügisel minu enda lahkel nõusolekul koheselt kõige sügavamasse kohta lauamängude järves - esimesteks kokkupuudeteks olid War of the Ring ja Troonide Mäng. Seepärast ma vist nii väga vaimustuses neist mängudest polegi. :) Aga jah, jäin pinnale ning hakkas meeldima. Endalgi imelik mõelda praegu, et vaid kolm aastat selles hobis sees oldud.

Mis sind siis tookord tõmbas, et pinnale jäid, kui esimesed mängud nii head ei olnudki?

Ei, ma ei ütle sugugi et need kehvad mängud on - lihtsalt kui oled selliste maksimum tunniajaste seltskonnamängudega harjunud, on 5-6 tundi kestev lahmakas päris ootamatu kogemus. Eriti kui ei võida. Samas WotR-i puhul ma nii väga suurelt pähe ka ei saanud... kui õigesti mäletan. :)

Mis mind aga tõmbas? Uudishimu tõenäoliselt, mis muud - et mida põnevat veel välja mõeldud on. Ning ega see uudishimu praegugi veel kadunud ole, ikka aeg-ajalt viskad uudistele pilgu peale, et mida uut ja omapärast valmis saadud on.

BoardGameGeeki järgi oled hinde andnud üle 300le erinevale mängule ehk siis nii palju mänge on läbi mängitud. Kas äsja ilmunud uued ja omapärased mängud suudavad veel ka üllatada?

Otseloomulikult. On huvitava mehaanikaga mänge, huvitava teemaga mänge, mänge nii suurematele kui väiksematele seltskondadele jne. Tõsi, suur osa uutest mängudest jätavad mind suhteliselt külmaks, kuid seda meeldivam on aeg-ajalt millegi põneva otsa sattuda. Ning tegelikult ei pea alati üllatumiseks olema midagi uut ja käesolevat aastanumbrit kandvat - täiesti vabalt võib sattuda mõne hea mängu otsa seda kasutatuna järelturult ostes.

Millised lauamängud kõige enam köidavad?

Kuidagi keeruline on niimoodi üldistada. Minu lauamängude kogus on praegu ca 50 mängu ning tubli kahte kolmandikku neist oleksin nõus huviliste olemasolul esimesel võimalusel mängima - nii et mingit ühist nimetajat on suhteliselt keeruline neile leida.

Kui nüüd aga mingi valdkond välja pakkuda, siis oleksid need majandusmängud. Raha, aktsiad, laenud, rahavoogude juhtimine, dividendid, intressid - kõik selline. Mõned kutsuvad küll neid raamatupidamiseks, mitte lauamängudeks, kuid eks see ole maitse küsimus - mulle sellised mängud meeldivad.

Miks just need?

Reeglina põhinevad need mängud suhteliselt lihtsal ja elulisel nõudluse-pakkumise vahekorral (seda siis tooraineturud ja muu kauplemine) või "osta odavalt, müü kallilt" põhimõttel aktsiaturgude puhul. Seega pole vaja hakata meelde jätma kümneid reegleid kuubikute, jukude, markerite, teede või tont-teab-mille kohta veel, piisab lihtsalt paarist mänguspetsiifilisest reeglist.

Väga hea näide selles osas on "Tulipmania 1637", mis on inspireeritud Hollandis toimunud tulbisibulatega spekuleerimisest. Mängu reeglid on viie minutiga seletatavad, komponendid koosnevad kaardipakist ning mängulauast ja mäng ise kestab maksimaalselt tunni (enamasti küll tunduvalt vähem). Ehk siis igasuguste erireeglite meelespidamise asemel on võimalik nautida mängu ennast.

Samas olen ma aru saanud, et sulle on järjest rohkem hakanud meeldima ka sõjamängud?

Eks see on see paratamatu teekond järjest sisukamate mängude otsingul. Esimese asjana tahtsin ma muidugi vastu vaielda, et tegelikult on vaid paar-kolm sõjamängu, mis mulle meeldivad, aga siis tuli meelde, et ainuüksi mul endal on neid paar-kolm tükki juba... ja Marttil on head kraami veelgi rohkem. :)

Aga jah, meeldivad - kuid ka siin on mul oma tingimused, ehk siis need mängud peaksid olema õhtuga (äärmisel juhul päevaga) mängitavad. Muidugi on ka siin erandeid, kuid siis peab ikka midagi tõsiselt head laual olema.

Millistele sa erandi teeksid?

Keeruline öelda... see on selline kõhutunde küsimus. Minu jaoks on suurimaks probleemiks see, et kui mõni muu päev jätkata, siis suure tõenäosusega unustan ma oma tolle hetke strateegia ära ning pean uue plaani nullist üles ehitama. Võimalik, et niimoodi leiaks isegi mõne parema strateegia, aga ei meeldi mulle taoline hakkimine. Lisaks on muidugi ka see miinus mitmepäevastel mängudel, et sama aja jooksul jõuaks teha ju mingi koguse X lühemaid, kuid mitte sugugi igavamaid mänge.

Kui nüüd aga konkreetsetele nimedele mõelda, siis näiteks Fighting Formations oleks üks selline.

Kas strateegia on sul juba erinevate mängude alguses paigas või kujuneb see mängu jooksul?

Aeg-ajalt plõksin ma kodus konsoolil mängida ühte Tom Clancy sõjamängu ning seal on mul küll strateegia paigas juba enne järjekordse taseme algust - lase kõike, mis liigub. Lauamängudega pole sugugi nii lihtne - kõik sõltub mängu poolt pakutavatest võimalustest, teistest mängijatest, nende poolt kasutatud võimalustest ja veel mitmetest nüanssidest. Kuulus kõhutunne sealjuures. :)

Heal juhul on mul mängu alguses vaid mingi õhkõrn idee, kuidas seekord tegutseda võiks... ehk alles peale esimest käiguvooru tekib mingi kindlam plaan, kui on näha mida teised teinud on. Paradoksaalsel kombel meeldivad aga mulle eeskätt sellised mängud, kus lihtsalt pole võimalik kulutada ühte käiguvooru lihtsalt olukorraga tutvumise peale - tuleb lihtsalt vaadata oma käigu alguses, et millised on allesjäänud võimalikud variandid ja neist siis üks valida. Heade mängude puhul avastad tegelikult just korduval mängimisel uusi võimalusi ja alternatiive.

Ometi on sul omadus mõningaid strateegilisi mänge nii esimesel, teisel kui ka järgmistel kordadel võita. Kuidas see sul õnnestub?

Kui ma isegi seda teaks. Tõenäoliselt suudan siis ehk selles konkreetses mängus teistest paremini näha erinevaid võimalusi või hoopis suunata teiste tegevusi endale soodsas suunas... ei oska niimoodi üldistada kahjuks. Saad ehk mõne näite tuua?

Nt Tikal?

Tikalit olen tegelikult küll vaid kaks korda mänginud ja väidetavalt võitsin ka esimese - ei mäleta küll ise seda, kuid see selleks. Aga viimases mängus oli tegelikult võiduskeem suhteliselt lihtne: selles mängus lisandub punkte neljal korral - punkte saab nii templite kui aarete eest, aarded on riskivabamad, kuid keerulisemad hankida.

Esimene kaarditükk, mille ma võtsin, sisaldas nelja aaret - seega liikusin ühe jukuga sinna, võtsin ühe aarde ja tõin mänguväljale jukusid juurde. Kuna järgmiseks käiguks ei olnud keegi teine aarete juurde tulnud, siis võtsin neid veel juurde, nüüd juba konkreetse arvestusega: kui mul õnnestub enne esimest punktijagamist kokku saada aarete abil kasvõi 10 punkti, teeb see mängu lõpuks juba 40-punktise eelise selle mängija ees, kellel neid üldse pole. Ülejäänud minu võetud aaretega tükid asetasin juba nii, et mul endal oleks võimalikult mugav ja teistel ebamugav sinna liikuda - nii tagasin, et ise saan neid võimalikult palju ning teised võimalikult vähe.

Nii et mingit sügavat strateegiat ma siin ei näe, pigem kiire kohandumine juhuslikkuse poolt pakutud võimaluste ning teiste mängijate käitumisega. :)

Su põhiliseks strateegiaks on seega kiire kohandumine ning tegevuste ümberarvestamine?

Just nimelt. Kui mingid asjaolud mängus muutuvad, siis pead paratamatult ka oma plaane kuigivõrd nende järgi ümber sättima. Vahel võib see muutus olla üsnagi järsk ja valus, aga samamoodi jätkamine oleks veelgi hullem.

Mida pead hetkel oma lemmikmänguks?

Buaaaaa. Paganama keeruline on seda ühte ja ainuõiget välja tooma hakata kui endal on nii 30+ mängu mida valmis iga kell mängima. Kas sobib kui toon ehk valdkondade kaupa hetkel parimad/lemmikumad välja.

Üks lauamängude "perekond", millega hetkel tutvust teen, on 18xx seeria - loodetavasti see eriti tutvustamist ei vaja. Hetkel olen seal ära proovinud kaheksa erinevat mängu (tõsi, mõned hetkel veel käivad) - nii et võib öelda, et see seeria mulle sobib. Eks ole sealgi muidu pisut paremaid ja pisut igavamaid, üldjoontes on aga tegu täitsa mõnusa majandusmängude seeriaga.

Kui nüüd 18xx kõrvale jätta, on majandusmängudes hetkel suveräänne liider Automobile. See on lauamäng Ameerika autotööstuse sünnist, kus on alati erinevaid tegutsemissoove ja -suundasid tunduvalt rohkem kui selleks käikusid jätkub.

Kaardimängudest on viimasel ajal kõige rohkem Ascensionit mängitud. Hea, lihtsate reeglitega, kuid piisavalt sisukas. Paljude lemmikud Race for the Galaxy ja Dominion samas erilist muljet mulle ei avalda.

Sõjamängudest on vaieldamatu lemmik Maria. Geniaalselt lihtsa mehaanikaga mäng kolmele inimesele, kus lahingud peetakse tavalisi mängukaarte meenutavate kaartidega. Lisaks Mariale ei ütle aga kordagi ära võimalust istuda Combat Commander: Europe või Fighting Formationsi laua taha.

Kui nüüd aga üdini aus olla, siis viimane "veel-veel-veel!" kogemus oli DungeonQuestiga. Heas mõttes jabur mäng, kus strateegia ei loe midagi ning on kümmekond erinevat võimalust surma saada. Seda ka juba kolmandal käigul. Mõnus mäng, mida ei tohi tõsiselt võtta.

Saigi vist hetkel kõik. :)

Viimasena ma küsin, kas on mõni mäng, mis sulle üldse ei meeldi ja mida sa enam kunagi mängida ei taha?

Üldiselt olen ma veendunud, et absoluutselt iga mängu jaoks on olemas sobiv aeg, koht ja seltskond et seda mängida, kuid on tõesti üks mäng, mille puhul arvan, et nii palju alkoholi lihtsalt pole olemas: Hundimäng.

Aitäh Aigarile. Tulevikus tuleb intervjuusid ehk veel. :)
Üldistused: , | edit post
Anonüümne
Pühapäev tundus olevat sobiv päev selliste mängude ettevõtmiseks, mida pole ammu laual näinud ning mis ei nõua ka kohutavat peamurdmist. Vähemalt nii me arvasime.

Kutsusime Kristjani ja Neeme külla, et nad meiega seda rõõmu jagaksid ning Kristjan tuligi kenasti kokkulepitud ajaks. Neeme tegeles parajasti orienteerumisega kuskil Tartu kandis kui me mängudega algust tegime.

Esimese asjana sai ette võetud muidugi DungeonQuest, mille järele me olime juba pikemat aega keelt nilpsanud. Esiteks seetõttu, et see on nii kättesaamatu (ainukesena omab seda mängu Kristjan ise). Teiseks aga seepärast, et me polnud seda veel kordagi võitnud. Või mis seal võidust rääkida. Kui jõuab üldse mängulaua keskele draakoni juurde varandust võtma, on see juba suur edasiminek. Enamasti saab juba üsna mängu alguses võikalt surma.

Kes seda mängu ei tea, siis olgu öeldud, et eesmärgiks on vangikoobastes orienteerudes koguda võimalikult palju varandust ning sellega siis ka elusana lahkuda. Mängu disainer uskus loomulikult, et mängijad käituvad nii nagu mõeldud on - liiguvad koopa keskel magava draakoni juurde, korjavad sealt nodi, loodavad, et lohe selle aja sees üles ei ärka ja jooksevad siis võidukalt päevavalguse kätte. Tegelikkuses võib asi minna pisut teisiti. Ehk siis kui mõnda aega koopasuu ees tiirutada (tiirutamine ei toimu muidugi enda tahtel, vaid kotist tõmmatud täiesti ebasobivate käigutükkide tõttu) ja juhuslikult leida kuskilt 40 taala, siis võiks juba mõelda koopast välja kappamisele, kuna üsna tõenäoliselt on sellise summaga mäng võidetud. Mõni hull ju ikka liigub ahnelt suure varanduse järele, et leida end siis tagasi tulles täiesti kinnisest ruumist ilma ainsagi väljapääsuta, surra trolli käte vahel või eksida käikudesse, kuna päike läks looja. Siis tundub ka see 40 taala täitsa suure rahana.

Eile 3-4 mängu enam-vähem nii toimusidki. Kuniks Aigar üritas kangekaelselt koopasuu eest kaugematesse käikudesse tungida, siblis Kristjan ringi, korjas nodi ja kukkus siis oma raskete kullakottidega põhjatusse auku. Või langes mingi eriti vastiku kolli saagiks. Ent ka Aigaril hakkas järjest paremini minema. Iga järgmise mänguga purustas ta oma isiklikke rekordeid, ehitades järjest pikemaid tunneleid ning proovides ka maa-alustes käikudes ringi käia. Mina seevastu jõudsin tavaliselt kuhugi poolele teele draakoni ja koopasuu vahel ning vaatasin ülejäänud aja teiste ebaõnnestumiste jada pealt.

Olles seda mõnda aega mänginud ning jõudes arusamisele, et keegi ei suuda võita, läksime üle järgmisele mängule - minu isiklikule lemmikule Giants.

Algus oli paljutõotav, kuid sellest hoolimata õnnestus mul Aigari järel teiseks jääda, kuigi peab tunnistama, et vahe oli meie vahel suhteliselt väikene. Kaua kaotuse üle nutta ei saanud, sest külla saabus ka Neeme ja nii ma jätsin nad mõneks ajaks kolmekesi mängima, et minna küpsetama. Köögis kuulsin alguses kõvasid naerupahvakuid ja kolinat, millest järeldasin Sherlock Holmesi osavusega, et nad mängivad Animal Upon Animal. Kuid siis saabus täielik vaikus. Kuna sain oma koogi ahju, läksin vaatama, mida nad seal teevad, sest täieliku interaktsiooni puudumise tõttu arvasin neid juba malet mängivat. Tuppa minnes avastasin nad surmtõsiste ja keskendumist väljenduvate nägudega istumas pingviinide taga - Hey! That's My Fish. Olen seda alati pidanud lõbusaks ja kergeks mänguks, aga neid mehi laua taga nähes tabasin end mõttelt, et äkki ma siiski võtan seda mängu liiga kergelt...

Mäng lõppes Neeme võiduga ja edasi võtsime ette Ascensioni, mis on puhas kaardimäng, kuid samas väga kütkestav kaardimäng. Asja tuum on punktide kogumises, nottides maha kolle ning ostes eriti võimsaid tegelasi, kes annavad meeletuid lisaväärtusi ning samas ka hea hunniku punkte. See oli lõpuks ometi mäng, kus ka minul õnnestus suurelt võita, Kristjani mõningaseks meelepahaks. Nagu viimati lauamängude praktikumil selgus, siis oli tegelikult ju tema kõige kardetavam vastane, veel võimsam kui Aigar ja Neeme.

Võttes ette kadunud templite maailma - Tikali - osutus see aga täielikuks "läbikakamiseks". Mis on mängu eesmärgiks? Kasutada oma 10 tegevust võimalikult otstarbekalt, otsides templeid ning neid liivast välja kaevata, saades nende pealt punkte ning möödaminnes korjata ka mõni varandus. Mida tegi Aigar? Sööstis ühe varandusehunniku juurest teise juurde, kusjuures templid teda üldse ei huvitanud, korjas taoliselt juba esimese skoorimise järel meeletu koguse punkte ja jätkas samas vaimus mängu lõpuni. Nojah, mängu lõppedes oli varandus küll kaardi pealt otsa saanud ja ta pidi ka mõningate templite juures pisut vaeva nägema, mis tegelikkuses tähendas ühe Neeme uhke templi ülevõtmist ja paari järgmise templitüki paigutamist erakordselt ligipääsmatusse kohta, kuhu tal endal läks korralik kena tee. Samal ajal meie Kristjaniga nägime vaeva, et muuta kaardi allosas olev telkimisplats pisut väärtuslikumaks, toppides sinna vahele mõningaid vaatamisväärsusi nagu vulkaanid ja väikesed varandusenatukesed, kusjuures Neeme hõivas ülejäänud kaardil umbes 5-6 templit. Kuid sellest hoolimata Neeme meist väga kaugele punktidega ette ei läinudki. Tema suust tuli suurima tunnustusena lause, et ma olevat temaga ju peaaegu võrdne.

Aigar skooris sellise punktisumma, et me olime kõik tummaks löödud. Ja üldise sisisemise saatel võtsime ette viimase mängu - taas DungeonQuesti, kus vähemalt enda kaotus ja teise võit ei tekita nii lolli inimese tunnet kui mõnes strateegiamängus.

Mõningase üllatusena võttis Neeme järsku mängu väga tõsiselt ning nii ta kaalutles iga laiba juures, kas otsib selle läbi või mitte, nii et see meile juba nalja tegi. Neeme võitles end vapralt draakonini, kus ta siis alguses taskud kulda täis toppis, ära läks, mõningase mõtlemise järel jälle tagasi pöördus ja jälle kulda võttis. Ning nii jõudis esimest korda ajaloos draakoni juurde Aigar, kes kolistas pottide-pannidega ning karjus "Neeme, kus sa oled?!", et lohe ikka kindlasti üles ärkaks. Draakon ei ärganud ja kõigele liasks õnnestus ka Neemel minema lipsata. Siis hiilisin sinna aga täiesti vaikselt ja kikivarvul mina, kellel õnnestus lohe üles ajada ja nii me mõlemad Aigariga sinna kõngesimegi.

Kristjan tegi ümber koopasuu suursuguse tiiru, leidis kuskilt 100 raha ja lipsas läbi ämblikuvõrkude jälle välja. Siis aga jälgisime me kõik kolmekesi Neeme pingelist teekonda draakoni juurest väljapääsu poole, kusjuures ka päike oli juba loojumas. Eriti närvesöövaks läks asi siis kui Neeme, joostes ukse poole, takerdus ämblikuvõrku ja siples seal päris mitu head käiku. Aga suutis end välja rabelda ja kihutas nagu pöörane välja, kus ta luges oma saagiks tervelt 8800 taala. Seda rekordit annab alles purustada.

Kell oli pool 12 ja me olime päevaga täitsa rahul. Võib-olla natuke rahulolematu oli Kristjan, kelle suurimaks võiduks nende keeruliste strateegiamängude seas jäi Animal Upon Animal võit.
Üldistused: | edit post