Anonüümne
1856 - üks 18xx seeria mängudest, mida ma olen suutnud isegi paar korda mängida. Mitte eriti edukalt. Ma arvan, et parim tulemus läbi neti mängides on 2. koht tänu sellele, et Aigar mulle vaikselt teise arvuti tagant nõu andis ning minu blokkimise asemel Andreast blokkis.

18xx mängude erivõlust pole ma veel aru saanud. Raudteede ehitamine on lahe, kuid kogu see ülejäänud tramburai aktsiatega on segane. Paari mängija jaoks aga kogu mängu ilu aktsiavoorus paiknebki, mis on minu jaoks veel eriti arusaamatu. Kui pooletunniste mõtlemispauside ja ostu-müügi tehingute tulemuseks on võit, on asi selge, aga jääda siis veel ka 3-4 kohale...

Kuid see on siiski üks parimaid majandusmänge, mida ma mänginud olen ja päris kriipsu ma sellele peale ei tõmba. 1856 olen siiski nõus veel mängima. Eriti pärast Aigari strateegiasoovitusi, kuigi ta ise rõhutas, et "alati saab tegelikult ka teisiti võita!" :)

1856 omapäraks (võrreldes teiste 18xx seeria mängudega) on suhteliselt odav firma loomine mängu alguses, võimalus võtta firmale laenusid ning samuti suhteliselt dünaamiline aktsiaturg. Kui nüüd järele mõelda, siis 1856 mängimine sarnaneb raamatu lugemisega (või kirjutamisega) - ehk siis on suhteliselt selgesti eristatavad kolm osa: sissejuhatus, teema arendus ning lõppsõna.

Sissejuhatuse faasis on oma esimes(t)e firma(de) loomine ja sellega raha oma taskusse tagasi toomine. Teema arenduse faasis määratakse ära esimeste firmade saatus (enamasti nad riigistatakse) ja luuakse uued, nö. lõpuni püsivad firmad ning samuti ka neile sobiv teedevõrgustik. Ja viimases faasis toimub siis lihtsalt regulaarne panga tühjendamine.

Kuidas aga selles mängus edukas olla? Inglise keeles öelduna piisaks kahest sõnast - 'train rush' - ehk siis ei tohi sattuda roostetavate ja maha kantavate rongide tsüklisse. Tõsi, esimeseks tõuseb selle abil minu teada harva... küll aga võib enamasti siia oma võidulootused kanda, kui oled mõne sundostu isikliku raha eest teinud. Seega on edukas see mängija, kes suudab rongide aegumise protsessi kontrollida ja tagada, et suudab igas OR'is oma sõidud ära teha. Neljakesi mängides pole sugugi ebatavaline kui 1-2 mängijat oma võidulootused siia maha matavad.

Kuidas aga vahet teistega kasvatada? Ka siin on palju erinevaid võimalusi. Üks neist on näiteks "jooksiku strateegia". Oma esimese firmaga pidevalt tulusaid dividende välja makstes tõuseb selle aktsiahind üsnagi jõudsalt ning mängu keskel võib see juba üsnagi kopsakas olla. Kui nüüd sinu lähimad konkurendid otsustavad oma firmad riigistada, siis riigifirma aktsiahind tuleb reeglina madalam, kui lähima jälitaja oma ning kui vahetus toimub 10% aktsia -> 5% aktsia, siis on seal ka dividendid lahjemad kui sinul - seega oled ees nii aktsiahinna, kui ka saadavate dividendide osas. Oluline on nüüd lõpuni vastu pidada - et suudaks seda vahet mängu lõpuni hoida; samuti on vaja oma firmast omada maksimaalset osalust.

Alternatiiv sellele strateegiale oleks vastandina "sotsialistlik töövõit ehk Küll Riik Aitab" :) - ehk siis olla ainus, kelle firma riigistatakse. Nii saad omale korraliku osalusega ja laenurongiga riigifirma, millega hakata teisi jaamadega blokeerima, ise samal ajal kopsakaid dividende võttes. Kõige keerulisem ongi siin tagada seda, et olla ainus kelle firma riigistatakse... firma meeletu laenukoorem on ju kõigile näha.

No ja siis on ka veel nö. "kuldne kesktee" - ehk siis omad mingi osa riigifirmast, teisega nokitsed veel ka omaette, lisaks on võimalik aktsiate ostu-müügiga pisut vahelt teenida - ja üritad siis kogu kompotiga tervikuna maksimaalselt kasumlik olla.

Kui nüüd aga need "põhiskeemid" on teada, saab hakata mängima nö teisel tasandil neile vastu - ehk siis kui keegi tahab saada riigifirma ainuosanikuks, suunad ka kähku mõne riiulifirma pankroti suunas. Keegi on jooksik? No siis tuleb enda osalust seal firmas suurendada. See viimane tegevus võib muidugi viia vastulöögini, kui algne jooksik otsustab firmast rahad-rongid välja kantida ning sulle jääb vaid tühi kest ning võimalus oma raha eest uus rong osta :)
Anonüümne
Brass - selle mänguga on nii nagu RoboRallyga. See kas meeldib inimestele või mitte.

Jah, mäng on tegelikult päris keeruline. Väga palju erinevaid võimalusi, pidevalt tuleb silmad lahti hoida ning mõttega asja juures olla. Peab ette vaatama, ega sul nahka üle kõrvade ei tõmmata või äkki on sul hoopis võimalik mõnda olukorda enda huvides ära kasutada. Peab oskama teha tulevikuplaane, peab oskama olukorraga toime tulla, peab oskama ümber orienteeruda.

Mulle aga Brass meeldib. Üldjuhul ma sellistest mängudest vaimustuses pole, kus tuleb meeletuid mõttepingutusi teha, et end rajal hoida, kuid Brassi juures on miski, mis võlub... ja siiani endas hoiab.

Aga see ei tähenda, et ma seda mängida oskaksin. Ma pole kindel, et ma seda üldse kunagi võitnud olen. Teise, kolmanda ja enamasti neljanda koha olen küll saavutanud, kuid esimese... Kahtlane. Sest kellega ma seda mängu tavaliselt mängin? Martti ja Aigariga, kes on ühed kõvemad eestlastest strateegid üldse, keda ma tean (Neeme ei lähe enam arvesse, tema on Rootsis :)). Tõenäoliselt olen ma neile küll väike segav jubin, kes ei lase asjadel alati minna nii, nagu vaja oleks, ega muuta seda kõike üheks suureks sõjatandriks, nagu neil omavahel mängides kombeks on, kuid fakt jääb faktiks - nende vastu ma siiski ei saa ning kui ma tahan seda mängu võita, pean leidma kaaslasteks totaalsed algajad.

Mulle meenus, kuidas Martti ükskord Brassi erinevatest strateegiatest rääkis, aga kuna see oli kell 1 öösel, ei jäänud mulle õieti midagi meelde. Täna palusin tal seda kõike korrata ning mõne aja pärast ilmuski alljärgnev lugu.

Brassi strateegiad.

Üldiselt peaks oma esimese kaardikäe järgi tegema otsuse, millist strateegiat jälgima hakata - kas cotton mill (tehas), port (sadam) või coal mine/iron works (söeaevandus/rauatööstus).

Cotton milli strateegia põhineb tavaliselt sellel, et ehitatakse valmis 5-6 tehast, mis flipivad ennast ning need peaksid olema siis 3-4 leveli omad. Nelja inimese mängu peaks mahtuma umbes kaks tehastega mängijat.

Porti strateegia eeldab, et ehitatakse ära enamik oma sadamaid (võiks öelda "kõik", aga 1 leveli omi pole mõtet üldiselt laduda) ning teises mängu faasis üritatakse rõhuda kahe shipyardi (laevatööstuse) ehitamisele.

Kaevanduste strateegia eeldab seda, et suudetakse esimeses faasis ehitada valmis 4nda leveli rauatööstus ning osa söekaevandusi, mis kindlustavad korraliku sissetuleku ning siis selle najal ehitada teises faasis raudteid ja madalama leveli tehaseid.

Enamasti on kõige "lihtsam" ellu viia seda kaevanduste strateegiat, aga seda mahub mänigma üks inimene. Kui seda üritavad taga ajada mitu, siis üldiselt ei jätku kõigile kohti ning nad ei flipi õigeks ajaks.

Kõige rohkem kaartidest sõltub porti strateegia, mis üldiselt eeldaks, et alguskäes on 3 kohta, kuhu sadamad maha panna ning võimalus teha plaan shipyardide jaoks (lukustada ära lõuna ja põhja shipyard ilma, et teised ligi saaks). Cotton milli strateegiale võib jala taha panna see, kui liiga palju inimesi hakkavad madala leveli tehaseid maha panema ning pole port strateegia mängijat, kuna lihtsalt ei jätku kohti, millega flippida.

Niiöelda ideaalne mäng oleks 1 porti, 1 mine'i ja 2 cotton milli mängijat, aga seda on ikka suhteliselt harva näha. Esimeses faasis on eelistatud location (koha) kaardid, kuna need võimaldavad kergemini positsioneerida. Üldiselt pole kasulik väga palju kanaleid panna ning üks chit per linn piiravad ehitusvõimalusi suhteliselt korralikult. Samuti peaks jälgima, et 2 leveli chitid, mis ära ei kao kanali lõpuga, jääksid sellistesse kohtadesse, kust on hea teise faasi alguses edasi minna: Manchester, Preston jne. Kas koht, mis on sadama juures või koht, kuhu saab kergelt söekaevandus lajatada, et raudteid ehitama hakata.

Esimese faasi lõpus peaks jälgima, et teise faasi alguseks oleks olemas piisav kapital, millega raudtee rallil osa võtta - kas siis piisavalt suure sissetulekuga või mõningate laenude võtmisega. Teine faas üldiselt algab tähtsamate ja kasulikemate raudteede ehitamisega, kuna need toovad mängu alguses korralikult punkte. Väga maha ei soovitaks kellelgi sellelt rongilt jääda. Et omada võiduvõimalust, PEAB raudteid ehitama. Ilma korraliku skoorita sealt võitu ei tule. Pärast esialgsest "rail rush"i tuleks siis oma esialgu valitud strateegia lõpuni viia.

On veel väiksed nipid nagu käigujärjekorraga manipuleerimine, et saaks 4 korda järjest käia (või siis nii, et suurim konkurent ei saaks sinu kahe käigukorra vahele). Laenude võtmine on selleks väga hea vahend.

Kaevanduste ehitamine peaks üldiselt toimuma nii, et kaevanduskuubikud kohe turule maha müüakse. See flipib kaevanduse kohe ümber, suurendades sissetulekut järgmisteks käikudeks ning tuues raha tagasi, mis kulus ehitusele (võib isegi plussi jääda mõnikord).

Teises faasis on üldiselt industry (tööstuse) kaardid paremad, kuna igasse linna võib ehitada mitu chitti ning kaardi saamine on enamasti lihtsam. Seega esimeses faasis random discardi jaoks tööstuskaardid, teises faasis linnakaardid. Esimese faasi lõpuks võiks olla 2-3 flipitud 3nda leveli chitti ning mõned 2 leveli chitid. See peaks enamasti tagama hea skoori.

Samas on kõik muidugi teistest mängijatest sõltuvuses. Kui teistel palju pole, ei ole vaja ka ise väga selle peale rõhuda, aga siis tuleb olla raudteedega veel tähelepanelikum, sest osav mängija võib hea käigujärjekorra ja rahahunnikuga imesid teha teise faasis alguses.

Ja arendamist ei tasu karta.

Nii palju kui ma mäletan, pole ma sind veel näinud port strateegiat kasutamas.


Paar korda olen onlines mänginud. Puhas port strateegia on tegelikult väga hea ning raskesti segatav, aga see on ka kõige kapriissem kaardiõnne koha pealt. Üldiselt sul peaks olema miinimum 3 linna strardikäes, kuhu sadamad ehitada, et seda üritada ning teise faasi kaartides sa tahad nendega näha shipyarde või linnu. Samas, kui need on olemas, siis teiste mängijate tegemised sind üldiselt ei sega.

Muidugi on võimalik ka mingit hübriid port/mine strateegiat mängida, mida ka enamasti tehakse. See jällegi jätab kaevandustega mängija rohkem kuivale ning ta trügib osaliselt tehaste maale, mis jätab aga neile väiksema osa. Mis viib selleni, et üks tehase mängija saab mängida kõrget mängu, aga teine peab kuidagi hakkama saama ning oma sadamate ja kaevanduste ja raudteedega vahe tasa tegema.

See 2-1-1 on ideaalne lahend strateegiate koha pealt ning kui mingi osa kaardist on tühi ja kaart lubaks seda mängida, siis on hea ka sinna auku enamasti hüpata. Küll aga on raske, kui pead alustama mängu käega, mis oleneb sellest, mida teised teevad.

Siis on üldiselt avang a'la develop 1 iron, 1 coal/1 port. Hea strateegia, minnes osaliselt kaevanduste/sadamate peale. Samas on võimalik mängida ka korralikku cotton milli, kuigi mitte seda kõige kõrgemat 3x4 leveli oma.

Kui hakata seda kaevanduste strateegiat ajama ning näed, et keegi teine seda samuti teha üritab, mida siis edasi oleks mõistlik teha, kuna kaks ei mahu sama strateegia taha?

Mnjah, seal on 2 võimalust: kas jõuga edasi minna eeldusel, et positsioon on hea. See tähendaks, et sa ehitad oma viimased kaevandused enne ära või ehitad vastase omad üle vms. See on enamasti raske, kuna keegi ei roni kaevandusse, kui tal pole võimalust seal midagi korda saata.
Aga kui keegi trügib ka kõvasti sinna maale, siis teise võimalusena tuleb ise ronida kas sadamasse, kui see on tühi ja kaart lubab või siis osaliselt madalama leveli tehastesse. Päris maha ei maksa oma kaevandusi matta, aga mingi tagavaratee tuleb developiga ette valmistada. Kui taganeda kohe ilma võitluseta, siis see tähendab, et see, kes juurde trügis, saab kogu sinu äri endale, samas kui sina pead investeerima uude minekuga. Seega kanaliajastus võib siis 3nda leveli kaevandusega piiruda ning teha mõned sadamad/tehased.

Kui aga mitte kumbki ei tagane ning kummalgi pole backup plaani, siis üldiselt viib see ühe üle jäänud mängija võidule. :)

Väga sageli võrreldakse omavahel Brassi ja Age of Industryt. Kui sarnased need siis ikkagi on?

Age of Industry kohta ei oska suurt midagi praegu rääkida, kui ainult seda, et need kaks on ikka väga erinevad mängud ning ühe strateegia teise kohta ei käi. Kui Brass on strateegiline mäng selles mõttes, et pikemaajalisemad plaanid on need, mis edu toovad, siis Age of Industry on taktikaline mäng, kuna sa pead iga käik seda olukorda ära kasutama, mille keegi on loonud. Võib-olla rohkemal mängimisel kujuneb see ka strateegilisemaks, aga praegu tundub ta rohkem sellise olukordade ärakasutamise mänguna ning juhul kui seda teha, siis pole võimalik ajada mingit strateegilisemat ideed - a'la kas cotton mill või factory või kaevandused jms.

Kuna vahepeal mängisin kaheinimese Brassi (mis on tunduvalt keerulisem kui mitmega) ja selles kaotatud, sai küsitud lisainstruktsioone. 

Mis saab siis, kui üks mängija läheb ainult cotton milli ja porti ehitamise peale? Kuidas teda takistada?

Paar varianti, mis ma suudaks valja mõelda: ise sadamad ette ehitada (soovitatavalt kõrgema taseme omad ehk 3-4. Välisturg nulli ajada (ta peab sinna minema, kui sadamakohti pole, kuhu ehitada). Raudteed + iron + (võimalusel shipyard).
Teine variant on segada tema mitmikmüüki, et ta peab ehitama ja kohe müüma, muidu napsad ise ära. Peab kulutama lisakäike + ootama head hetke mitmikvariandi üritamiseks. Raudteed + iron + shipyard.
Võimalusel on parim counter heavy cottonile igal juhul. See kuidas segada on siis teine teema. Kõrged sadamad - sundides teda sinu sadamasse müüma, saad ise ka kasu, mitte ainult tema. Ei lase tal ise sadamate juurde ronida kergelt, oleneb kaartidest kõvasti. Ära ehita coali kergelt ette talle (odavad raudteed) ning proovi teist faasi ise alustada ning ta ära cuttida sadamatest näiteks. Või mõnest heast linnast (Manchester).
Anonüümne
Kuigi Roborally't on mängitud väga mitmeid korda ja üsna palju selles olevaid stsenaariume, sai tiimimäng esimest korda ette võetud alles hiljuti. Kuna olime kaheksakesi laua taga, saigi moodustatud kaks neljast tiimi. Tiimi "Arutlejad" moodustasid Tarvi, Tarvo, Marion ja üleannetu Tõnu. Tiimi "Erakud" kuulusid peale minu veel ka Aigar, Margit ja Pärle.

Mängulaud sai kokku pandud reegliraamatu järgi: kaks lauda ja kaks lippu. Idee oli jõuda vastase lipuni ja see enda mängulauani lohistada. Asja tegi keeruliseks aga see, et kui vastane juhtus sind oma poole peal müksama, tõukama, lükkama, visati sind kuulipildujaga tagasi oma koju, kust pidid uuesti pihta hakkama.

Mäng algas kenasti ja rahulikult. Kui "Arutlejad" panid fantaasiarikka plaani kokku, kuidas jõuda meie poolele, lipp hõivata ja meid kõiki põrmu saata, siis meie poolel valitses selle koha pealt vaikus. Ma küsisin lihtsalt Aigarilt, et kas põhimõtteliselt pole vahet, kes meist lipuni jõuab, peaasi on see ära tuua ning Aigar vastas "Jah!". Oligi kogu meie plaan.

Mina suundusin suhteliselt otse ja sihikindlalt lipu suunas ning paistis, et tegelikult üritasid kõik mu tiimikaaslased sama asja teha, lihtsalt saatuse tahtel ei õnnestunud ei Pärlel ega Margitil oma lauapoolelt ära tullagi. Margit sattus talle omaselt laserite vahele ning kõrbes seal. Pärle üritas talle appi minna, kuid jäi hiljaks - kohale saabudes oli Margiti robot juba hauaplatsil ning hoopis Pärle ise sattus laserite vahele. Aigar sattus juba teisel käigul kolme laseri alla ning kuna keegi teda päästma ei läinud, polnud tal muud, kui oodata lõppu.

Vastaspool ei paistnud õieti teadvat, mida tegema peab. Tõnu suundus küll väga otse meie lipu suunas, kuid teda takistas Aigar, kes oli otsustanud pärast surma saamist oma kohalt mitte enam lahkuda. Nii nad liikusid otse teineteise suunas ning tulistasid vahepidamata. Kuna Aigar oli siiski omas kodus, lõppes see kõik muidugi väga halvasti Tõnule.

Tarvo ei suutnud oma lauapoolelt samuti kuidagi ära minna, keerutades ringi ja jäädes teistele jalgu. Marion tegi alguses päris jõudsaid samme meie poolele, kuid jäi siis sinna toppama. Tarvi siblis ringi, jõudis isegi meie lipu lähedale, kuid Aigar suutis ta kerge vaevata teelt pühkida.

Kogu selle segaduse keskel hiilisin mina seinaääri pidi vastasleeri lipuni, haarasin selle kaasa ning lonkisin tasakesi kodu poole tagasi. Alles siis, kui ma lipu kätte sain, teravnes "Arutlejate" huvi minu peale. Hakati meeletuid ja kiiresti täituvaid plaane tegema, kuid oli juba hilja. Minuni nad ei jõudnud ja nii lõppeski mäng kiirelt ja meie seisukohalt vaadatuna - kergelt ja võidukalt.

"Arutlejad" nõudsid revanši ja nii saigi alustatud kohe uut mängu, mille alguses oli näha, et nad vähemalt osaliselt üritasid meie esimese mängu taktika üle võtta. Mõtlesime, et võib-olla ei tee siis paha ka oma plaan paika seada. Niisiis jäid Pärle ja Aigar tagalat kaitsma, Margit suundus lipu poole ja mina jäin varumeheks.

Vaatasin Margiti liikumist mõningase ärevusega, kuna tal on kombeks sattuda igasugustesse sekeldustesse, enamasti neid ise endale põhjustades. Mul kaartidega seekord ei vedanud ja nii ma tiirutasin ringi, teadmata õieti, mida teha.

Tarvo oli õppust võtnud ning liikus nüüd samamoodi kavalalt ja märkamatult seina äärt mööda meie lipu suunas, põhjustades sellega Pärlele mõningasi ebameeldivusi. Tarvi ja Tõnu otsustasid seekord jääda lipuvalvesse. Marion oli vist varumängija, kuna ka seekord õnnestus tal jõuda meie lauani ja jääda sinna toppama.

Margitiga läkski täpselt nii nagu ma kahtlustasin - jõudes lipuni, õnnestus Tarvil teda müksata ja nii ta oligi kõpsti jälle meie poolel tagasi. Ei jäänud muud üle kui ise härjal sarvest haarata. Vingerdasin end suhteliselt ebamugavast situatsioonist välja ja liikusin ringiga lipu suunas, nähes eemal Tarvit ja Tõnu ringi sebimas. Seekord märkasid nad mu liikumist lipu suunas kahjuks juba varem ning leppisid vaikselt ja isegi telefonitsi oma plaanid kokku. Osa plaanist jõudis siiski ka minu kõrvu, nii panin ma enamasti oma kaardid paika pärast nende plaanide ärakuulamist.

Otsustaval hetkel, kui mõtlesin, kuidas Tarvist ja Tõnust vigastusteta mööduda, tegi Tõnu õnneks power downi, nii et mul õnnestus ta laualt maha lükata. Selle tulemusel ma küll kartsin, et ta alustab oma liikumist minu nina ees, aga õnneks olid tal lipule suunatud plaanid. Tarvi seevastu seadis end lipu peal sisse ja jäi sinna keerutama. Lootsin ainult tema püsimatule loomusele.

Meie kodus käis hirmus võitlus Pärle, Aigari ja Tarvo vahel. Tarvo sai meie lipu kätte, kuid siis tuli eemalt Aigar, kes, oma elu kaalule pannes, lükkas ta konveierile, nii et Tarvo jäi väga ebameeldivasse olukorda. Ta suutis päris mitu korda lipsata ühelt konveierilt teisele napilt enne üle ääre kukkumist, kuid lõpuks olid ka tema jõuvarud otsas. Tarvo lendas üle ääre, alustas oma laualt uuesti ning meie lipp oli taas meie valduses.

Seda kõike jälgisin mina eemalt, tiirutades kohutavalt ebasoodsal lauanurgal ringi, oodates, mil Tarvi tüdib oma positsioonist lipu peal. Ümber olid laserid, konveierid, rattad, augud ning mul oli tegu, et end elus hoida. Lõpuks, kui ma mõtlesin teha otsustava sammu, leppisid ka Tõnu ja Tarvi kokku, et poisil on aeg liikuma hakata. Ta oli kogunud endale meeletu koguse lisavarustust, millega uhkeldades ta meie lipu poole liikuma hakkas. Niipea kui Tarvi lipule selja keeras, vingerdasin mina end sinna peale. Kõlas vastaste kisa ja ma olin hoobilt lähemalolevate robotite tule all. Tõnu tuli eemalt täie mürinaga, Tarvi jäi poolel teel meie lipuni seisma, ainult Marion ja Tarvo ajasid vaikselt oma rida ja üritasid Aigari ning Pärle tulest läbi murdes meie lipuni jõuda. Margit üritas ennast elus hoida ja kõiki segada.

Mul õnnestus kahe hea käiguga meie lauapooleni jõuda, kuid siis kahjuks edasiliikumised lõppesid ning ma jäin õnnetult konveierile seisma, kuulates Tõnu ja Tarvi võidukaid hüüdeid: "Nüüd on ta meil käes!" Sain järgmise käigu kaardid kätte ning vaatasin neid masendunult - mitte ühtegi edasiliikumist, ainult keeramised, mitte ühtegi ÕIGES suunas keeramist. Kuna ma olin konveieril, mis nagunii meie lauapoolele sõitis, oleks mu koheseks ülesõiduks olnud vajalikud kaks kaarti... kuid neid mul polnud. Tuli end vaid konveieril keerata ja loota, et keegi mind sealt maha ei lükka. Lükkamisel oleksid olnud ju ka muud halvad tagajärjed: lipust oleks ilma jäänud, mina oleksin oma lauapoole alguses ja kogu trall oleks jälle otsast alanud.

10 minutit kuulasin ma Tarvi ja Tõnu plaane, olles paigale pannud vaid ühe kaardi, millega jätsin edukalt mulje, et "arutage teie, mis tahate, minul on võidukäik olemas". Peab tunnistama, et nende plaan oli oivaline. Tõnu läheb konveierile. Tarvi tuleb eemalt, kasutab oma eriomadust ja tulistamise asemel lükkab Tõnu konveierilt maha, misjärel Tõnu tuleb otse ja rammib mind välja.

Ülejäänud laudkond oli vakka ning kuulas. Kui Tõnu ja Tarvi olid lõpetanud plaani arutelu, vaatasin mina taas oma kaarte ja panin need siis suhteliselt suvalises järjekorras lauale. Nendest kaartidest ei olenenud midagi.

Esimene käik. Tarvi tuli hooga, Tõnu liikus konveierile. Ning siis tuli välja ka selle plaani üks ning ainuke, kuid see-eest suur viga: konveier liikus ning sellega koos liikus ka Tõnu. Ja see kõik juhtus enne kui Tarvi sai oma eriomadust kasutada ja Tõnu lindilt maha lükata. Mina keerasin end ja liikusin kodule sammukese lähemale. Järgmised käigud olid Tõnul hästi planeeritud - kõik otseliikumised ja nii ta liikuski otse ja minust mööda auku, kuna mina jõudsin konveieriga enne eest ära lipsata.

Jõudsin lipuga koju ning meie laudkond hõiskas. Kaks võitu järjest. Ja veel milline pingeline lõpp.

Lõppkokkuvõttes - fantastiline mäng fantastiliselt hea seltskonnaga.
Üldistused: | edit post
Anonüümne
Andreasele ütlesin täna, et kui tal igav peaks olema, võib ta ka oma halbade mängude nimekirja kokku panna. Noh, kas tal just igav oli, aga nimekiri sai igatahes üsna kähku valmis. Kusjuures, see ei pannudki mind väga imestama. :) Kuid mul on selle üle ka päris hea meel, kuna ta muutis mu tööpäeva lõpu märksa huvitavamaks.

Konkurentsitult kõige kehvem lauamäng mida ma siiani mänginud olen, on kodumaine lauamänguplagiaat Kelgukoerad. Aga sellel ma pikemalt peatuda ei tahaks. Mitte sellepärast, et ta halb poleks - usu mind, on tõesti VÄGA HALB - vaid sellepärast, et seda mängu on kõik eelnenud Halbade mängude blogipostituste seerias esinenud juba varemgi materdanud ning mul pole midagi uut lisada. Samal põhjusel ei pane ma kirja ka Cashflowd ja Masu. Kui aga heidan Boardgamegeekis pilgu mängudele, mida ma madalalt hinnanud olen, siis ainuüksi 10 palli skaalal 2 punkti saanud (hinde 1 olen andnud ainult ühele mängule, arva millisele?) mängude hulgast saan sinu poolt soovitud 5 kandidaati hõlpsasti välja valida - definitsiooni järgi väga tüütud mängud, mida ma enam kunagi mängida ei taha.

Must Peeter.
Must Peeter, Must Notsu, Ott jms - heal lapsel mitu nime? Tegelikult ei, hea see "laps" kohe kindlasti pole. Mäng, mida meie oma lapsepõlvest teame vast kõige rohkem Musta Notsuna, mõeldi välja juba aastal 1874 ning seda mängiti täiesti tavalise kaaripakiga. Nimeks Old Maid, aga teema ikka sama - mängu kaotab see, kes üht ilma paariliseta kaarti teisele sokutada ei saa ning kellele see mängu lõpuks kätte jääb. Kuigi lapsena sai seda isegi mängitud, siis tagantjärgi võib vaid kahetseda, et oleks vaid tollal paremaid mänge olnud... Sest no mida huvitavat on teiselt kaardi tõmbamises ja paarilise leidmise korral selle maha panemises? Ei usu, et isegi Navitrolla pildid sellise mängu paremaks muudaksid.

Monopoly.
Ausalt öeldes imestan, miks keegi varasematest intervjueeritutest pole seda maininud? On ju Monopoly lausa halbade mängude "klassika". Jällegi on tegu mänguga, mis seondub lapsepõlvega. Tõsi, Nõukogude ajal seda mängu ei müüdud, sest tegu oli kapitalistliku maailma sümboliga. Nii tuligi oma esimesed Monopolyd ise valmistada, sest kahtlemata oli ostmine-müümine põnevam mängumehaanika, kui täringuveeretuse peale mööda redelit üles või alla ronida (Tsirkus). Ning loomulikult sai taasiseseisvumise järel mäng endale ka ostetud ning seda üsnagi palju mängitud. Kuid kui peale sadade muude lauamängude mängimist sai seda taas proovitud, siis oli tükk tegemist, et mitte mängulaua taha magama jääda - niivõrd üheülbaline ja juhusest sõltuv on see mäng. Pealegi võib see halva õnne korral venida ja venida, nii et isegi 8 tunnine mäng pole mingi ime. Lõpuks teevad osalised piinast pääsemiseks kasvõi kahjulikke vahetustehinguid, et kiiremini pankrotti minna. Mängu on toodetud miljonites, kui mitte miljardites eksemplarides ning sadades eri versioonides, kuid sisult on ta ikka samasuguseks kehvakeseks õnnemänguks jäänud nagu pea 100 aastat tagasi loodud originaalversioon.

Matemaatiline Doomino.
Mõned aastad tagasi loodud kodumaine puust komponentidega lauamäng, mis loodud ülla eesmärgiga - õpetada lastele mängulises vormis arvutamist. Mäng on saadaval eri versioonides: lihtsamate komplektide puhul piirdub arvutamine kümne piires liitmise ja lahutamisega, keerukamate puhul tuleb ka korrutada ja jagada ning seda lausa saja piires. Mäng on üles ehitatud niimoodi, et numbrite ja tehetega klotse tuleb üksteise järgi asetada nii, et õige vastus oleks järgmisel klotsil, mis on ühtlasi ka järgmise tehte alguseks. Kahjuks toimib mäng nii aga mingis ideaalvariandis, kus kivid õigesti kätte jooksevad. Paraku jäi minu poolt mängitud kolmes mängus pidevalt kive üle ning tehted ei jooksnud omavahel kokku - ühesõnaga mäng on "katki". Tahtmata kedagi solvata - ei mängu disaininud lapsi ega ka tootjafirmat - selline lauamäng on lisaks eelnevale ka tapvalt igav, nagu igasugune doominomäng ning peletab pigem lapsed nii matemaatika kui ka lauamängude juurest eemale.

Maailma Imed.
Klassikaline mälumängu tüüpi lauamäng, kus väärtustatakse ennekõike faktiteadmisi, mitte aga strateegilise planeerimise või läbirääkimiste oskuseid, on minu jaoks juba iseenesest kehv kontseptsioon. Kui aga sellises mängus on ilmselgeid totruseid (pilt lammastest Inglismaa idüllilisel maastikul, küsimus: mis maailmaime see on?) või fakti- ja trükivigu, millest Maailma Imed suisa kubiseb, siis on tulemuseks väga halb mäng, mida mängides mõtled vaid sellele, et millal ometi keegi võidaks, et see jama läbi saaks. Paraku takistab seda aga täring, sest paljudele küsimusteruutudele sattumiseks on vaja veeretada täpne silmade arv - üks nõmedamaid mehaanikaid üldse, mida lauamängu panna võib. Kehv mäng, mida hiljem keegi sult isegi 1 euro eest ära osta ei taha, sest see ei kõlba isegi mitte ahju kütmiseks.

High Frontier.
Kui kõik eelnevad on suuremal või vähemal määral nö "mainstream" lauamängud, kust hulgast kehvi mänge leida polegi nii raske, siis High Frontieri puhul on tegemist hardcore lauamänguritele toodetud spetsiifilise mänguga. Paraku on aga tegemist ühega vähestest, kui mitte ainsaga, mille puhul olen olnud sunnitud keset mängu püsti tõusma ning teatama, et ma enam ei suuda. Jah, minu esimene kokkupuude selle mänguga ei jäänud mitte ainult viimaseks, vaid ka poolikuks, sest ma ei leidnud endas jõudu seda piina lõpuni taluda. Mäng kujutab endast kosmosesimulatsiooni - jah, just nimelt simulatsiooni, mitte lauamängu - mille looja on teinud kõik selle nimel, et mäng oleks võimalikult teaduslik ja tõetruu. Paraku on ta sealjuures loobunud igasugusest lihtsustamisest, mistõttu on täielikult kaduma läinud mängitavus ja mängulisus. Sest no millist lõbu pakub ehitada suure vaevaga valmis rakett, mis maa külgetõmbejõust küll jagu saab, kuid siis abitult orbiidile tiirlema jääb, sest vaesel mängijal puudusid füüsikaalased eriteadmised, et kaartidelt vastav informatsioon välja lugeda. Või siis ehitada valmis rakett, jõuda sellega Marsile, kuid ühe õnentu täringuveeretuse tõttu orbiidilt alla sadada ja siis taas otsast alustada? Tundub nagu Reis Kuule ja see EI OLE hea lauamäng.