Kuvatud on postitused sildiga Sõjamängud. Kuva kõik postitused
Kuvatud on postitused sildiga Sõjamängud. Kuva kõik postitused
Anonüümne
Sõjamängud on inimestele kuidagi vastumeelsed. Üldjuhul arvatakse, et need on liiga keerulised, vägivaldsed ja pikad. Osad on seda tõesti, kuid leidub ka erandeid. Allolev mäng on just üks taolistest eranditest.

Maria
Oma mõtteid mängu kohta annab edasi Aigar.

Mängu lühitutvustus.

Kõige lühemalt öelduna on Maria 3-le inimesele mõeldud sõjamäng, kus tegevus toimub Austria pärilussõja aegadel (ehk siis 18. sajandil). Üks mängija on õnnetu Maria Theresa, ehk siis Austria, teine mängija juhib Austriat ründava Prantsusmaa ning Baieri vägesid ja kolmas on nö. kahestunud isiksus - samaaegselt võitleb ta Austria liitlasena Prantsusmaa vastu ning samas juhib ka Preisi vägesid Austria vastu.

Kuidas seda mängitakse?

Mängu alguses saab igaüks vastavalt oma mängitud poolele mõned kindralid ja hulga väeüksuseid, mille ta siis oma kindralite vahel ära jagab. Edasine mängumehaanika on aga ülimalt lihtne: kõigepealt tõmbab mängija omale teatud hulga kaarte (kõigil osalevatel riikidel on see kogus erinev), kontrollib ega tema kindralid vägedega moonavankrist liiga kaugel ole, kui ei, siis väed liiguvad (liikumise reeglid on kõigil vägedel-kindralitel samad) ning vajadusel ka sõdivad. Seda kõike tehakse kindlas järjekorras.

Erandina on aga Austrial kasutada kaks husaaride üksust, kelle peamine ülesanne ongi võimalusel vaenlaste varustusteid läbi lõigata ja seeläbi nende tegutsemist piirata. Nimelt kui selgub käigu alguses, et mõnel sinu kindralil on varustustee katkenud, kaotab ta kohe oma vägedest ühe üksuse ning samuti ka võime linnasid vallutada. Väike, kuid ülimalt oluline nüanss Austria kasuks, millele esimestes mängudes eriti tähelepanu pöörata ei osanudki. :)

Võidutingimus on kõigil osapooltel sama: peab saama teatud hulga linnasid enda kontrolli alla - nõutav kogus on aga osapooliti erinev.

Millistele asjaoludele tuleb siin mängus veel olulist tähelepanu pöörata?

Erinevaid nüansse, mida on kasulik meeles pidada, on siin mängus tegelikult mitmeid. Esmatähtis on vaadata, millisesse kaardimasti sa oma eesliinil paiknevad väed paigutad - sest mida vähem sul mingit konkreetset masti käes on, seda suurema tõenäosusega sa lahingu korral korraliku hävingu osaliseks saad. Samas tuleb aga silmas pidada ka teiste lahinguid: kui näiteks Austria peab Preisimaaga maha pika ja verise lahingu risti mastis, on Prantsusmaal hea Austriaga omakorda ristis võidelda, kuna Austria käsi on tõenäoliselt sellest mastist suhteliselt tühi.

Siinkohal tasubki ära seletada kaardimastide roll Marias. Nimelt koosneb käigu alguses tõmmatavate kaartide pakk nö. "tavalistest" nelja masti mängukaartidest, kus ka üksikud reserv-kaardid (jokkeri analoogid) sees on. Mängulaud on omakorda jaotatud ruutudeks, kus igale ruudule vastab üks kindel kaardimast - ning lahingu korral tohid kasutada vaid seda kaardimasti, millises ruudus olevas linnas sa parajasti viibid. Samas on võimalik, et kõrvuti asuvad linnad asuvad eri mastide mõjutsoonides - nii et sellisel juhul toimuks lahing ühel poolel näiteks ärtut, teisel aga ruutu masti kasutades.

Lahing ise on aga elegantselt lihtne: konflikti korral võrreldakse kõigepealt kummal poolel on suurem vägede hulk. Seejärel on väiksema väehulga omanikul võimalik käest välja käia kaarte, mille väärtused liidetakse tema väe suurusele - ning seda senikaua kuni väe suurus ületab vastase oma. Seejärel on vastasel omakorda võimalus kaartide abil oma väge teisest võimsamaks ajada ning see kordub senikaua, kuni üks pool ei suuda või ei taha enam rohkem kaarte välja käia ning peab kaotuse vastu võtma. Niimoodi kontekstist väljakistuna võib taoline lahingumeetod tunduda kuidagi primitiivse kaardiladumisena kuid mängu kestel on tegemist üsnagi pingelise võitlusega - kas tal on veel üks kaart või mitte?

Kaardid pole aga mitte ainult sõdimiseks vajalikud - nende abil on võimalik mõjutada ka riikidevahelist poliitikat. Nii võib näiteks tekkida olukord, kus mängu alguses Preisimaa liitlaseks olev Saksimaa hakkab Inglismaa, Austria ja Hollandiga moodustama nelik-allianssi, mille korral muutuks ta hetkega hoopis Austria liitlaseks ning suure tõenäosusega on Preisimaa sellisele sammule kohe väga-väga vastu. See on muidugi vaid üks näide, iga käiguvooru alguses võetakse kaardipakist juhuslikult kaks poliitilist sündmust, millele seejärel riigid panuseid tegema hakkavad. Panuseks saab iga riik valida käest ühe kaardi ning paneb selle tagurpidi vastavasse alasse. Kui kõik osapooled on oma kaardi valinud, avalikustatakse need - ning suurima väärtusega kaardi asetanud riik saab passida (kui kumbki sündmus teda ei huvita) või valida ühe sündmuse ning otsustada, kas see toimub või mitte. Kui tema on passinud või otsuse teinud, valib/passib väärtuselt järgmise kaardi asetanud riik - ja seda niikaua kuni kas mõlemad sündmused on otsustatud või kõik on otsustanud/passinud.

Ning lisaks saab kaartide abil omale iga kolme käiguvooru tagant sõjaväge juurde värvata. Arvestades aga, et mäng kestab maksimaalselt 12 vooru, pole neid võimalusi just eriti meeletult - nii et sõjaväe elushoidmine (ehk "kaotamise kunst") on siin mängus suhteliselt kõrges hinnas.

Miks see mäng sulle meeldib?

Mulle meeldib lihtsus mängumehaanikas ning minu hinnangul on see mehaanika Marias elegantselt lihtsalt lahendatud. Reegleid on vaid 10 lehekülje jagu ja illustratsioonidega, kellelgi pole käes salajasi sündmuskaarte ega missioone, kõik toimuvad sündmused on avalikud, juhuslikkus on viidud miinimumini (täringuid ei ole) - see võimaldab keskenduda lahinguväljale ning sealsetele manöövritele ja üksteise ülekavaldamisele. Strateegia "ehitan sinust võimsama armee ning sõidan siis sinust üle" siin lihtsalt ei toimi.

Millised on sinu strateegiad?

Saada enda kontrolli alla võimalikult kiirelt võimalikult palju linnasid, hoides samal ajal kaotused minimaalsed. :) Eks need strateegiad sõltuvad kõigepealt suurenisti sellest, kellena mängida. Austria puhul näiteks tuleb esimene aasta lihtsalt kuidagi vastu pidada, Prantsusmaa saab aga Baieri vägede abil päris jõudsalt edasi liikuda. Oma osa on ka alguses kätte jagatud kaartidel - kui satub kätte hea mast, on ehk võimalik kohe mängu alguses mõni võidukas rünnak teha.

Mängu keskel on erinevaid faktoreid tegelikult veelgi rohkem: mida teevad vastased ja kui palju nad hiljuti mingit masti kaarte kulutanud on, milline on hetkel poliitiline olukord ja mida oodata on, milline on endal käes olevate kaartide hulk ja kvaliteet. Ehk siis erinevalt keskmistest eurokatest pole siin kindlat võiduni viivat teed (või vähemalt mina pole seda veel leidnud), sest väga palju sõltutakse teistest mängijatest. Iga strateegia on seega täpselt nii hea, kui palju vastased sul seda realiseerida lasevad. :)

On seda võimalik mängida ka inimesel, kes pole varem sõjamängudega kokku puutunud?

Otseloomulikult. Ma ei julge küll lubada, et ta kohe võitma hakkab, kuid peale paari mängu pole seegi enam võimatu. Inimesi millegipärast hirmutab termin "sõjamäng", samas ma tean päris mitmeid eurokaid, mille reeglid on Mariast keerulisemad: Vinhos, Automobile, Brass, Le Havre, Puerto Rico või siis hoopis suvaline 18xx seeria mäng. Erinevate üksuste omadusi pole vaja meeles pidada, laual on liigutada vaid paar-kolm kindralit - ma julgeks algajale soovitada pigem seda kui mõnda dicefest'i.

Kui pikalt Maria kesta võib?

Nii ja naa. Mäletan, et kord selgus võitja isegi pisut vähem kui kahe tunniga - muigasime tookord, et jäime isegi Power Gridile alla. Keskmiselt võiks aga kolmekesi mängides arvestada siiski 3-4 tunniga, kui mõni mängijatest keskmisest pikemalt mõtelda armastab, siis isegi kauem.

Milline on su võitude/kaotuste suhe ses mängus?

Ummm... palju kibedaid kaotuseid, vähe magusaid võite. :)

Milline on olnud kõige magusam võit?


Ma pakun, et see võis olla minu kõige esimene mäng (nii et ka juba esimesel mängul on siiski võitmine võimalik :P) ning seda siis Austriaga. Mängu alguses küll hoiatati mind, et Austriat pidavat väga keeruline olema algajal mängida, kuid sellest hoolimata õnnestus teised üle kavaldada.

Iroonilisel kombel on aga kõige paremini meelde jäänud hoopis üks hale kaotus, kuid seda hoopis toimunu dramaatilisuse tõttu. Tegemist oli viimase mänguvooru viimase mängija (Martti) viimase lahinguga minu vastu. Kui selle lahingu oleks võitnud mina, oleks kogu mängu võitnud kolmas mängija, Martin, samuti oleks ta võitnud mängu siis, kui Martti oleks saanud vaid väikese võidu. Mina olin juba ammu võidukonkurentsist väljas, Marttil oli aga ainsaks võiduvõimaluseks tookord minu kindral kapitaalselt kasti panna - see oleks võimaldanud tal militaarse saavutuse abil ühest markerist veel lahti saada ning seeläbi mäng ise ära võita. Ma ei mäleta küll, mis mastis võitlus toimus, kuid sobivaid kaarte mul käes oli, seega võtsin võitluse vastu. Muidugi olid Martti väed minu kindrali ka siis ümber piiranud, nii et ega tal taktikaliselt taganeda kuhugi olnudki - võitlus käis elu ja surma peale. Martin jälgis pingeliselt, kuidas kumbki pool kordamööda kaarte välja käis - ja mida kauem see lahing kestis, seda pingelisemaks olukord läks - kellel enne kaardid otsa saavad. Paraku läks nii, et Marttil oli täpselt üks kaart rohkem, millele mul enam vastata midagi polnud... ja nii ta viimasel hetkel Martini nina eest võidu ära noppiski. :)

Kas algajale mängijale on ka mõned mängusoovitused?

Ära lenda hurraaga peale, valmistu hoolikalt lahinguks. Austriaga mängides kasuta võimalikult palju husaare. Teiste riikide puhul manööverda oma vägedega nii, et Austrial ei õnnestuks husaare kasutada. Jälgi mida teised teevad, eriti millises mastis lahinguid peetakse. Linna kaitsmiseks ei pea sa linnas sees olema - vali positsioone! Muuda oma võimalik suur häving parem napiks kaotuseks. Õpi "kaotamise kunsti". :)
Anonüümne
Warmachine'i ei peeta üldjuhul üldse lauamänguks, vaid lihtsalt vingete miniatuuridega sõdimiseks. Tõestamaks, et see on siiski midagi enamat kui laste tinasõduritega mängud, sai tehtud allolev intervjuu.
Warmachine
Mängust ja selle maailmast räägib Heiki
. Ning ühtlasi aitäh piltide eest.

Kõige algus ja mä
ng ise.

Oli aeg, mil ma arvasin, et must ei saa kunagi miniatuurimängurit. Olen paar korda elus proovinud neid tuntud sünge fantaasia ning tuleviku mänge, jah, neid kõige tuntumaid, ning korduvalt pettunud. Need on olnud kõige viletsamat laadi disainid - komplekssed reeglid ning triviaalsed otsused. Sünge tuleviku mängu uusima raamatu isegi ostsin ning müüsin pärast läbilugemist rahalist kahju kandes maha - taipasin, et selle reeglid on lihtsalt halvad ning auklikud.

Samamoodi arvasin vana rollimängijana, et mind huvitab narratiiv, kindlasti mitte reeglid ning mitte mingid jubinad, olgu need siis plastikust või metallist. Soovisin mängudes korraks pageda teise maailma ning uskusin, et vaimusilmas tuleb see palju paremini välja kui füüsilisi juppe abivahendina kasutades.

Olen paar korda varemgi sattunud üritusele, kus miniatuure värviti, suurema juhendamiseta. Viimasel sellisel pettusin oma oskustes selliselt, et tegin otsuse selles oskuses osavaks saada. Mängurina oli selleks muidugi vaja leida ka sobiv mäng. Mängu ma leidsin - ja oi veel millise!

Warmachine on (toona) väikese Seattle’i firma Privateer Pressi poolt 2003. aastal välja lastud miniatuurimäng. Mängijad kontrollivad ühe Immoreni mandril tegutseva fraktsiooni sõjasalka, enamasti mitte enam kui 10-15 mudelit (skirmish-skaala, samas on viimastel aastatel hakatud pakkuma ka suuremate armeedega mängimise formaate). Fraktsioonideks on vabadustarmastav Cygnari kuningriik, Khadori punastes värvides põhjamaalased, endine Cygnari protektoraat ning sügavalt religioosne Menoth, Cryxi surnumanajad, Retribution of Scyrah vihane haldjasekt ning kõigist konfliktidest võitjana väljuvad palgasõdurid. Caeni maailm on keskaegne fantaasiamaailm, mis on avastanud arenenud mehhaanika ning aurujõu ning kombineerib seda maagiaga (kokkuvõtteks siis mechanika). Sellisel tehnoloogial põhinevad hiiglaslikud poolintelligentsed tehismasinad warjack’id, keda on suutelised kontrollima vaid eriväljaõppe ning -eeldustega isikud, warcaster’id.

Maailm võib meeldida või mitte (mulle meeldib), kuivõrd ta ei ole ei selge ulme- ega fantaasiaklišee. Kõige lähedasem nimetus on steampunk, kuid ka viimasest jääb puudu aurupungis algselt sisaldunud mässumeel valitseva korra vastu - Warmachine’i maailmas, Raudsetes Kuningriikides (Iron Kingdoms), on võimude tasakaalu ja poliitiliste intriigide poolest enam ühist kõrgfantaasia suurte kuningriikidega. Siiski on ka “headel” võimudel oma tumedad küljed ning häbiväärsed lood...

Iron Kingdoms on algselt olnud rollimängumaailm, üks esimesi, mis tuli välja Dungeons & Dragons 3.0 väljalaskega 2000. aastal. Warmachine’i turuletuleku ajaks oli seega maailm juba sissetöötatud ning rikkalik. Miniatuurimängude maailmas, millest enamik sureb paari aasta jooksul välja, võib selle maailma edulugu pidada imelapseks - jõutud on toimivate üleilmsete turniiride ning vabatahtlike võrgustikuni, kogutavate action-figuurideni ning varsti tuleb välja arvutimäng.

Mängumehhaanika on samuti omanäoline - või vähemalt oli omal ajal omanäoline, sest vaadates uuemaid miniatuurimänge nagu Malifaux, on selge, et paljud on asunud vähemalt osaliselt Privateeri põhimõtteid kopeerima. Mäng sisaldab peaaegu eurolikke planeerimise elemente, igale sõjamängule tuttavat riskihaldamise elementi ning Magic: the Gatheringu taolist eriomaduste kombinatsioonide ekspluateerimist.

Küsin nagu inimene, kes mängust kui sellisest õieti midagi ei tea. Kuidas seda mängitakse?

Üldiselt olen jõudnud tõdemuseni, et paberil ning ilma et mängu käepärast oleks, ei ole erilist mõtet reeglitest ja mängitavusest rääkida. Antud juhul ehk on tõesti paslik erand teha, sest eks Sina ja enamik Su lugejaid on lauamängurid ning ehk miniatuurisõjamängu formaat on midagi uut ja huvitavat.

Mõlemal mängijal on vaja armeed või sõjasalka. Armee võib kumbki mängija ise koostada nendest miniatuuridest, mida mängija õigemaks peab (kas siis välimuse või omaduste poolest). Sõjasalga juht (warcaster) tuleb kaasa “tasuta”, ülejäänute eest tuleb maksta punktidega. Näiteks võidakse kokku leppida, et mängitakse 25-punktine lahing - selline peaks hiljemalt kahe tunniga ühele poole saama. (Mängu starterid on 11-punktised ning isegi mõnevõrra lihtsustatud reeglitega on nendega vähemalt 10 mängu põnev mängida).

Nii nagu punktides, lepitakse kokku ka stsenaariumis. Enamiku stsenaariumite võidutingimuseks on vastase warcasteri elimineerimine, mille kõrval võib olla muid eesmärke. Warcaster’i elimineerimine on omapäraseks “äkksurma” tingimuseks - põhimõtteliselt on mõeldav esimese käiguga mäng võita, kui vastane on oma üksused mitte just kõige läbimõeldumalt paigutanud. Samas põhimõtteliselt võib olla ka stsenaarium, kus warcaster’it üldse pole.

Kuivõrd warcaster’id on ühed tugevamad “nupud” mängus, soovid enamasti teda siiski sündmuste keskele tuua, hoolimata riskist mida sellega võtad. Nimelt iga käigukorra alguses paigutab warcaster oma maagilise väe, fookuse (Focus), laiali warjack’idele ning säilitab osa loitsudeks. Siiski saab fookust paigutada vaid teatavale kontrollkaugusele. Samuti on igal warcaster ühekordselt kasutatav eriti tugev eriomadus (Feat), mis õigesti ajastatuna sageli otsustab mängu käigu.

Pihtaviskeid ning vigastuste tekitamist visatakse 2D6-viskega, mille tõenäosuskõver on küll selge, kuid nagu iga Settlers of Catani mängija teab, pakub sageli vanduma ajavaid üllatusi. Tõenäosusi saab siin erinevate eriomadustega parandada, samuti saab mõningate üksuste viskeid buustida (boost), kulutades selleks fookust. Buustimine lisab buustitavale viskele ühe täringu.

Üheks oluliseks elemendiks mängu juures on maastik, mis iseenesest mänguga kaasa ei tule. Metsade, küngaste, ehitiste taha varjumine võib anda nii eeliseid kui ka muutuda selles võrdlemisi agressiivses mängus kaotajate kilpkonnastrateegiaks. Seetõttu on jätkuv mängimine motivatsiooniks maastiku järjepidevale juurdemeisterdamisele. Maastikule paigale asetatud kenasti värvitud armee sütitab tule igaühe silmis, kes südames on veel häbitult kümneaastane poisike.

Kas ka siin mängus on olemas erinevad strateegiad?

Huvitav küsimus. Mõistagi on, ja palju! Mäng koosneb paljudest rasketest taktikalistest otsustest, piiratud ressurssidest maksimaalse väljapigistamisest, kuid loomulikult ohjavad neid suuremad kaalutlused, millest lähtutakse juba oma armee planeerimisel. Üheks suureks otsustuseks ongi see, millist warcaster’it kasutada. Sellest sõltub sageli ka see, kas sinu armee on tugevaim ootamatutes ümberpaigutustes või lühikeses, kuid hävitavas kaugrelvatules.

Strateegia valik siiski sõltub ka vastase tundmisest ja tema armee tundmisest. See mäng läheb järjest paremaks sama vastase vastu mängides, kelle eelistusi ning kiikse juba tunned. Samuti peab lisaks oma armee eriomadustele teadma ka vastase üksuste omadusi - vastupidisel juhul ootavad sind kindlasti halvad üllatused. Informatsioon on küll kaartidel ning avalik, kuid kindlasti võimaldab eelnev tutvumine teha mängu käigus paremaid otsuseid.

Kas algajal mängijal on parem seda mängida teise algajaga või kogenud mängijaga?

Ütleksin, et mõlemal on omad eelised. Peamine küsimus on, kellega, st milliste isiksuseomaduste vastu mängid.

Pean oluliseks kõigepealt välja tuua Privateeri mängude viienda lehekülje põhimõtted, nn Page 5, mängu filosoofia. Põhimõtted nagu “Play like you’ve got a pair” (tõlkimatu sõnademäng), “Give no quarter and expect no in return” (ära anna armu ega ka oota seda), “Come heavy or not at all” (tõlkimatu sõnademäng) jne viitavad kõik sellele, et tegemist on agressiivse mänguga, mis nõuab omalaadset sõdalase aukoodeksit. Pole õige kaevelda millegi üle, mida vastane tegi, kui seda tehti reeglite piirides. Õige on talle see järgmises mängus tagasi teha.

Kui mängida esimesi mänge kogenud mängijaga, siis oled kindlasti suuresti tema võimuses. Mina ei pea õigeks mängu õpetades algajat tuustida samal kombel kui kedagi, kes mängu hästi tunneb. Samas see on ahvatlev ning seda tuleb arvatavasti ette. Pean õigemaks osutada kasulikumatele võimalustele ning potentsiaalsetele lõksudele, et vastane saaks teha paremaid valikuid. See on õppimise protsess, mille käigus kogenud mängija teeb reeglid sulle arusaadavaks ning sujuvaks. Reeglid võimaldavad enam-vähem kõike teha, mis pähe tulla võiks - värvikas näide on näiteks, et warjack võib käega haarata muust mudelist kinni, seda korra ümber pea keerutada ning siis see lahinguväljal kuhugi heita. Küsimus on pigem, millised tingimused selleks täidetud peavad olema, milline täringuvise peab õnnestuma jne. Narratiivne ning visuaalne, kino-taoline pool aga on Warmachine’is tugev ja see peaks kohe esimestest mängudest selgeks saama.

Algaja vastu on mängida eeldatavasti küll “võrdsem”, kuid sel juhul esineda võivate paratamatute eksimuste tõttu reeglites ei saa ma ka seda tingimata soovitada, kui on mitu valikut. Alati aga valikut ei pruugi olla ning sellisel juhul pole ka sellele midagi ette heita. See mäng on piisavalt robustne, nõnda et ei lähe iga eksimuse peale täiesti katki.

Oluline tegur mängu õppimise juures on see, et kogu info on avalik - alati võib paluda teise mängija kaarte ning neid vaadata. See võimaldab soovi korral situatsiooni ja võimalusi üsna põhjalikult vaagida.

On sul endal olemas mingid kavalad võidule viivad nipid või kujuneb kogu olukord jooksvalt mängulaual?

Ütlen kohe, et peamine vastane on mul väga tugeva taibuga ning mängib lihtsakoelist, tugeva turvise ning ründevõimega Khadori armeed. Tema vastu ma väga sageli ei võida - minu Cygnari tüübid jäävad kurnamissõjas lihtsalt paratamatult alla. Kui mul teda õnnestub võita, siis ikka suurema sõjakavaluse teel.

Loomulikult on olemas kavalad nipid, ennekõike on need Magic: the Gatheringuga sarnased kombinatsioonide ekspluateerimised. Lihtne näide: Cygnari warcaster Markus ‘Siege’ Brisbane’il on loits nimega Fox Hole, mis tekitab maasse teatava kaevikutaolise augu. Selles augus olemise tulemusena suureneb selles olijate kaitsevõime ning nad ei blokeeri nägemisvälja (Line of Sight). Mis aga saab siis, kui ma ei tee seda loitsu mitte enda üksuste kaitsmiseks, vaid kukutan kaevikusse vastase üksused, mis blokeerivad ründeliine vastase warcaster’ini? Kui Siege’i raketipüssiga ning muude abistavate üksustega warcaster’it tulistada, võibki võit mulle kuuluda! Sedasorti kombinatsioonid siiski ei too pikas plaanis väga suurt edu, ikka tuleb midagi uut välja mõelda.
Anonüümne
Intervjuud lauamänguritega said läbi, kuid mõnes mõttes ka jätkuvad. Enam ei räägita iseendast, vaid mõnest eriti südamelähedasest mängust. Paljudele on need mängud võõraste nimedega ja hirmu tekitavad, kuid nüüd ongi aeg teha pisut selgitustööd, kas kõik on ikka tegelikult nii jube kui paistab. Ehk on isegi midagi kõrva taha panna.

Paths of Glory Oma kogemustest ja muljetest räägib Martti
Mängu lühitutvustus.

Tegemist on Esimese Maailmasõja mänguga, kus tegevus toimub Euroopas ning Lähis-Idas alates Saksamaa kallaletungist Prantsusmaale ning lõpetades Saksamaa alistumisega.

Tegemist on cdg'ga (card-driven game), kus kordamööda käiakse kaarte, mis lubavad teha erinevaid tegevusi. Mäng on operatsioon-strateegiline, kus üksused on armeed ja korpused. Siin on tähtis roll nii vägede liigutamisel kui ka poliitilisel küljel ja sündmustel, mis mõjutavad sõja käiku.

Iga kaardi mängimiseks on põhimõtteliselt 4 erinevat võimalust, mida sellega teha: kas mängida sündmus, mis selle kaardi peal kirjas; kasutada kaarti vägede taastamiseks/parandamiseks/värbamiseks; vägede taktikaliseks liigutamiseks (üldjuhul mitmeid, aga lühikese maa peal) ning strateegiliseks liigutamiseks (üldjuhul ühe ning suure maa ulatuses).

Kuna iga käigu jooksul mängitakse 6 vooru, on iga kaardi mängimisel pinge päris suur, milleks mingi kaart mängida. Isegi kui sul on mingi hea plaan varmalt valmis, võib vastase eelmine kaart kogu su plaani segi lüüa ning enamasti pead sa reageerima tema käigule. Siit tekibki mängu selline pinge, et leida kohad, mil on sul võimalik on strateegiline/taktikaline plaan läbi suruda ning kas vastasel on mingi võimalus käigu ajal sind segada. Suur osa on ka selles, kuidas õnnestub oma väga head kätt ära kasutada või kuidas oma kehva kätt nii mängida, et vastane suurt edu ei saavuta.

Miks see sulle meeldib?

Seda on päris raske öelda. Üks on kindlasti see pinge, mis kogu mängu vältel üleval on, algusest lõpuni. Samuti mulle väga-väga meeldib seda tüüpi cdg.

Erinevalt enamikest nn lihtsamatest cdg'dest, kus iga kaardi mängimisel on üldiselt 2 võimalust kaardi mängimiseks, on PoG'i puhul neid 4 ning kuidas neid osavalt omavahel sobitada, et tulemus oleks see, mida sa teha tahad. Enamasti on nende kaartide peal, kus on sündmus, mida sa kindlasti tahad mängida, ka palju punkte vägede liigutamiseks ning vägede taastamiseks. Enamike sündmuste mängimisel läheb see kaart ka mängust välja, seega väheneb pakis kaartide hulk, mis võimaldavad ühe käigu jooksul palju teha. Siit tulenevad need "agoniseerivad" otsused, et mida mängida ja mis osa selle kaardi pealt. Kas on võimalik mängida tiba vähem taktikalisi punkte, et saavutada sama tulemus ning see sündmus alles jätta, et oleks võimalik see siiski ära mängida. Mängulaual on ka oma mäng käimas nii, et tuleb olla pidevalt valvel, ega vastane mingeid vägesid sinu tagalasse ei saada ning su vägedelt moona (supply) ära lõika. Ühtlasi kui ühe käigu lõikes tundub, et mäng nagu väga ei liigu, siis paari-kolme käigu järel vaadates on näha kui palju mingi otsus, mille sa tegid mitu käiku tagasi, on praegust seisu mõjutanud.

Kui nii võtta, siis mängu mehhaanika, mis on siis see kaartide mängimine, meeldib mulle antud hetkel hullupööra. Teine analoogne mäng WorldWar2:Barbarossa to Berlin on sama süsteemiga. Kuid PoG meeldib mulle tiba rohkem praegusel hetkel.

Palju sa seda mänginud oled ja mitu korda võitnud?

Kuna tegu on päris pika mänguga, eriti kui süsteemid veel selged pole, siis olen seda kahjuks mänginud ainult 2 korda (mis on küll siis läbi nelja sessiooni). Esimese kaotasin Vene rindel kui enamik Vene armeed jäi kotti ning nad alistusi. Teise mängu võitsin.

Millised on olnud sinu strateegiad?

Ma ütleks, et senised mõlemad mängud on otsustatud Vene rindel, aga see on ka olnud võib-olla kõige lihtsam variant kui mängu veel ei tunne.

Viimane mäng oli mul plaan tsaar kukutada ning Venemaa bolševikele maha parseldada, aga kahjuks ei õnnestunud see nii nagu plaanis oli ning Vene väed õnnestus lihtsalt segi lüüda. Samas oli Itaalia rindel kõvasti madistamist ning ka Balkanitel toimus üht-teist.

Lähis-Ida oli minu jaoks suht valus teema ning ma olin väga rahul, et Andreas seal rohkem ei surunud, kuna ma olin ära visanud sündmused, mis oleks mul aidanud seal Vene/Inglise vägedele vastu astuda.

Kas on juba mingi kujutlus ka, mida järgmises mängus teeksid/teha tahaksid või kujuneb see alles mängu jooksul?


No plaan või õigmini idee on, mida tahaks teha mõlema poolega, aga loomulikult võivad kaardid tiba asja korrigeerida. Võib-olla rohkemgi kui kaardid võivad seda mõjutada vastase käigud, aga mingid mõtted on ka selle kohta kui peaks mingitele vastase käikudele reageerima, kuidas teha seda "odavamalt", et endal jätkuks jõudu ka oma plaanide läbi viimiseks.

Kui suur on võimalus, et kui PoGi on mitmeid kordi mängitud/võidetud, siis see ammendab ennast? Või võib see jääda mänguks, mille väärtus ajas eriti ei muutu?

Mulle tundub järjest rohkem, et see mäng kisub sinnapoole, et ta ei ammenda ennast nii kergesti. Ma olen kuulanud ühte podcasti, kus räägitakse sellest vaimustunult juba teist aastat järjest ning arvestades, et mäng ilmus esmakordselt 1999. aastal ning on pärast seda uuesti trükitud vist 4-5 korda, siis endiselt ilmub selle kohta strateegiaartikleid, session-reporte, arvustusi jm.

Kuna selles mängus on erinevaid "rindeid" nii palju ning aega vähe, et kõik kogu aeg kontrolli all hoida, siis ma ei usu, et ta kunagi samasse roopasse peaks maanduma. Ja loomulikult ka see osa, et mäng põhineb kaartidel. Võimalus, et kaks mängu mõlemad mängijad saavad samad kaardid, on väga väike. Isegi kui peaksid sama käe saama mitu mängu järjest, siis võimalused, kuidas seda kätt mängida ning kus kohas kaardi peal neid kasutada, muudavad mängu piisavalt.

Kas seda mängu on võimalik mängida ka täielikul algajal, kes pole varem sõjamängudega kokku puutunud või peaks mingisugune kogemus siiski taga olema?

Ma arvan, et on võimalik, samas ma ei soovitaks seda mängu nendele, kes alles mängudega üldiselt algust on teinud. Mängu reeglid on päris pikad, kuigi tegelikkuses mängides ei ole need üldsegi keerulised. Pärast seda kui olin esimese sessiooni ära teinud oli isegi imelik, kuna enne mängu oli tunne, et see on raske mäng. See, mida teha saab, on piiritletud ning see pole raske, samas kuidas kõik need erinevad variandid kokku panna, on kindlasti kogemust vajav protsess.

See on kindlasti mäng, mida on lihtsam õppida kellegi teise käest kui ise reegliraamat kätte võtta ning õppima hakata. PoG's pole selliseid reegeleid - intercept (vastase väele ette jõudmine tema käigu jooksul), evade (vastase eest põgenemine enne lahingut), zoc'e, tec'e jms, mis on teistes tõsisemates sõjamängudes.

Mitte, et PoG poleks tõsine wargame. Seda on ta kohe kindlasti.

Et nüüd rahvast veel rohkem lühenditega rünnata, siis selles mängus crt on küll olemas (combat-result table). :)

Kas esmaskordselt selle mängu mängijale on ka mingeid strateegiasoovitusi?

Liitlased peaksid mängu alguses olema tagasihoidlikumad, oma väed ülesse ehitama, puruks löödud väed taastama ning tagasi kaardile tooma. Liitlaste võiduvõimalused tulevad enamasti mängu lõpupoole.

Ära roni liiga agressiivselt venelastega peale, kuna Saksa väed võivad su päris kergelt kotti tõmmata kui sa ettevaatlik pole. Central-power poole pealt võiks tähelepanu juhtida sellele, et Itaalia mängu tulekuks tuleks olla mingi määral valmis. Seda kahel põhjusel: sealt on väga kerge Saksamaa-Austria supply-keskustele sisse sõita ning teiseks on võimalik Itaaliat kergesti puruks lüüa, kuna Itaalia väed üksi ja alguses ei tee midagi ära ning neid on lihtne hävitada. Samas liitlased peaksid loomulikult siis olema ka valmis selleks, et kui nad Itaalia mängu toovad, peavad nad olema võimelised seda ka kaitsma.

Üldiselt peaks jälgima, mida vastane teeb. Kui ta ühte kohta ikka vägesid koondab, siis tuleb olla valmis, et sealt mingi hetk ka laks tulemas, seega peaks ka ise seda piirkonda kas kaevikute kaevamise või vägede värbamise/ümberliigutamisega juurde tooma.

Siin võib muidugi kogenud mängija juba ka petekaid teha, aga eks see ole juba "kooli-raha" ning mängu mängimine.