Kuvatud on postitused sildiga Lauamängudest üldiselt. Kuva kõik postitused
Kuvatud on postitused sildiga Lauamängudest üldiselt. Kuva kõik postitused
Anonüümne
1. Ruupor
Ruupori hääl lisab mängu intensiivsust. Kui tema meeskond on kaotamas ja vajab hädasti üht head veeretust või õiget vastust, annab Ruupor mängule häälelise panuse. Ja ta teeb seda palju ning kõvasti! Oma entusiasmis ei pane ta aga tähelegi, et tema hääletugevus võib mängukaaslaste trummikiled lõhki lüüa.

2. Reegliraamat
Nii kui keegi mainib vaid võimalust mängida mingit lauamängu - isegi kui see toimub pikantse lõunasöögi käigus - jookseb Reegliraamat tualetti, haarab mängu ning hakkab valjusti reegleid lugema. Ja just siis kui mäng jõuab kõrgpunkti ning sinine tiim surub punase nurka, viitab Reegliraamat leheküljele 12 ja toob välja asjaolu, et sinine tiim peaks tegelikult kaotama, kuivõrd nad on paremale liikumise asemel vasakule läinud.

3. Lihtsalt mängja
Tema ei ole mängust kui sellisest nii huvitatud, vaid ta tahab lihtsalt lõbutseda ja nautida seltskonna koosolemist. Ja kui ta ei tea mängus õigeid vastuseid või lihtsalt ei jälgi mängu, pakub ta üldist abi ja teeb ettepaneku näkitseda või toob köögist jooke.

4. Must notsu
See on tegelane, keda tuleb veenda lõbusasse mängu tulema. Karta on, et hiljem seda kahetsetakse. Üldjuhul viriseb Must notsu kõikide mängudetailide üle, istub põhiliselt hoopis telefonis ja uurib facebooki sõnumeid ning teeb sarkastilisi kommentaare. Kui saabub paratamatu kaotus, mille vastu ta mitte midagi ette ei võtnud, väidab ta, et ta teadis seda algusest peale ning tegelikult on kõik mängud ebaõiglased.

5. Mängutapja
Mängutapja mängib vaid selleks, et võita, võita ja veel kord võita. Ta ei peatu mitte millegi ees, et jõuda võiduni. Ta viib kõik ülejäänud mängijad sellisesse masendusse, et asi võib lõppeda lausa füüsilise vägivallaga. Ent Mängutapja valitseb igavesti... 

6. Kilpkonn
Alati leidub keegi, kes ei mõista, et väike liivakell loeb tema aega, mis tal kulub käigu tegemiseks. Ta ohib ja puhib, kuniks ta käikude üle otsustab või vastust otsib. Terve selle aja jooksul voolavad väärtuslikud graanulid tagasipöördumatult ajamerre ja ülejäänud tiim leiab, et kaotamine siin mängus polegi nii paha...

7. Koostöövaim
Isegi kui on ammu selge, et tema tiim saab enne mängu lõppu võikal moel surma, ei lase Koostöövaim kellelgi tuju langeda. Lõppude lõpuks - lauamängud on ju mõeldud selleks, et oleks lõbus. Ja Koostöövaim teeb kõik endast oleneva, et tagada tiimi positiivne hoiak - isegi kui see tähendaks laual tantsimist.
Anonüümne
1. Algaja mängur (ehk nööb, nagu mugavalt juba eesti keeles nimetatakse, ingliskeelsest sõnast newbie või noob).
See on siis inimene, kes on alles tulnud ühe teatud mängu või ka üldise mängumaailma juurde. Algselt positiivsust ja tahtmist täis, kuid teeb elementaarseid vigu, kuivõrd tal pole aimugi, kuidas asjad "tegelikult käivad". Ja kui tal korralikult nahk üle kõrvade tõmmata, siis on täiesti võimalik, et tal on eluks ajaks üks korralik trauma.

2. Juhumängur
Selle tegelase mänguaeg, huvid ja teadmised on piiratud. Ta mängib lihtsa ülesehitusega mänge ning enamasti lihsalt ajatäiteks. Seega eelkõige lähevad peale mängud, milles on sotsiaalset suhtlemist ehk seltskonnamängud või peremängud, kuivõrd need ei nõua mingeid erilisi jõupingutusi.

3. "Ema" tüüpi mängur
Seda tüüpi inimene otsib eelkõige harivaid mänge oma (või halvimal juhul ka võõrastele) lastele. Ta on väga kinni detailides ja enne teatud mängu muretsemist tahetakse üksikasjalikku selgitust mängu olemuse, haritavuse ning komponentide küsimustes. Olles oma otsuse teinud, loodab ta, et see hoiab tema silmatera tegevuses ülejäänud 10 aastat.

4. Keskmine mängur
Sellisele tüübile meeldivad väga erinevad mängud. Ta on mängumaailma väga laialt haaranud, seega näitab ta tõsist huvi mängude, nende komponentide, keeruliste strateegiate suhtes ja tal võb olla isegi väga õrn tahtmine proovida sõjamänge. Ääretult entusiastlik, kuid ei suuda veel siiski nii palju konkurentsi pakkuda kui hardcore mängija.

5. Retromängur
Nagu nimigi ütleb, siis see on inimene, kes armastab mängida ning ka koguda vana kooli mänge. Paljudest retromängijatest võivad ajapikku koguni vanakraamikaupmehed saada...

6. Tõsine ehk hardcore mängur
Hardcore mängija teab väga täpselt, kes ta on ja mida ta tahab. Talle pole mingit vajadust pakkuda erinevat tüüpi mänge või nende osas mingit nõu anda. Ning tuleb meeles pidada, et see mängija võtab mängimist väga tõsiselt ja tal on tugev tahtmine mänguga alati korrektselt lõpuni jõuda. Ta võtab enamasti küllaltki agressiivselt sõna nii oma blogis, infoportaalides kui ka lauamängurite endi seas, arutledes välimust, strateegiaid, esitades nii poolt kui vastu argumente. Ei maksa siiski tema möirgamisest end hirmutada lasta, enamasti on ta üsna lahke, kuigi ehk pisut paranoiline, aga mõelge vaid kogu selle aja ja vaeva peale, mis ta mängude alla paneb ning te mõistate isegi ...
Anonüümne
Ainult kahele mängijale mõeldud lauamänge on inimestel vähe. Mitte, et neid oleks vähe tehtud, kuid eelistatakse siiski rohkem selliseid, kuhu taha mahub terve seltskond. Nagu mu hiljutises küsitluses ühe vastusena välja toodi - lauamängude puhul on tegemist ikkagi seltskondliku ettevõtmisega. Kuid sealjuures huvitav fakt: kuigi eelistatakse mitmeinimese mänge, on maailma edetabelis esikohal siiski kahele inimesele tehtud mäng, mille valmimisaasta on lausa 2005.

Ma olen ise mänginud 10 ja natuke peale ainult kahele inimesele mõeldud mänge; Mr. Jack, Claustrophobia ja Android: Netrunner on vist kuulsaimad. Need on ka kõik kodus olemas. Samas tunnistan, et kui peaks valima, siis eelistaks tõesti neid, mis on rohkemale seltskonnale mõeldud, kuid mida saab ka kahekesi mängida - nt 7 Wonders, Brass, Kingdom Builder jne. Kas on asi teemas või võrdlusmomendis, milline on mäng rohkemate inimestega, seda ma ei oskagi hetkel öelda. Kuid mulle siiski tundub, et mõelda välja lauamäng vaid kahele mängijale on keeruline, kuid valmistada mäng seltskonnale, mis töötaks väga hästi ka kahekesi, on veel raskem.

Küsitluse idee, millised kaheinimese mängud kogenud lauamänguritele meeldivad, tekkis just sellest, et ma ise ei suutnudki välja mõelda, milline võiks olla minu nn lemmik. Pidin pealegi nimekirja üle vaatama, millised mängud on vaid kahele mõeldud peale nende kolme, mida eelnevalt mainisin. Seetõttu tundus huvitav, kas ja kuidas teised suudavad sellise edetabelit välja tuua. Palju kaheinimese mänge üldse mängitakse?

Pole vist midagi imestada, et vastustes mainiti kõige enam Twilight Struggle't, mis on BGG edetabelites esikohal kui maailma parim lauamäng. Kuna ma seda ise kordagi mänginud pole, siis on mul endal seda raske hinnata, kuid räägitakse, et teema on see, mis köidab. Nagu Andreas ütles: "Eriti mõnus on see mäng, kui oled ise külma sõja ajal elanud ja sellised nimed nagu Castro, Brežnev, Reagan midagi ütlevad ning on isiklik kokkupuude Tšernobõli katastroofiga või mäletad, kuidas Berliini müür langes. Või oled lihtsalt ajaloohuviline või avarama silmaringiga. Siis on nagu päris." Mind Twilight Struggle kardetavasti ei hakka kunagi köitma, kuid ei maksa siiski ka arvata, et tegu on "meestemänguga". Üheks vastajaks, kellele mäng meeldib, oli täitsa naissoost lauamängur.

Android: Netrunner on 2012 a. ilmunud mäng ning muutus kohe väga populaarseks. Hetkel maailma edetabelis 6. kohal. Seda olen ma küll ise mitu korda mänginud. Alguses oli see kohutavalt keeruline, kuivõrd kõikide mängus olevate terminite meeles pidamine jooksutas minu ajus oleva kõvaketta kokku. Kuid pikapeale hakkasin juba orienteeruma, nii et viimastel kordadel ei tundunudki see mäng enam nii jube kui alguses. Muidugi, kui mõnda aega vahet pidada, siis uuesti mängides peab taas õppima hakkama.

Claustrophobia on oma olemuselt kollipeksmismäng ning asub tabelis 63. kohal (kui keegi arvab, et see pole just märkimisväärne koht edetabelis, siis mainin ära, et 63 400 mängust (ümmarguselt) on esimese saja sekka tulla juba tõsine tase). Kõigile, kellele meeldivad täringud, kollid ja koopad, peaks Claustrophobia meeldima. Mitte midagi keerulist ja kestab ka suhteliselt lühikest aega. Tõsi jah, enamasti kollid võidavad.

Paar korda mainiti küsitluses ka malet. Jah, see on klassika ja ei vaja ilmselt tutvustamist. Mäletan, et 12 a. meeldis mulle seda väga mängida oma onuga, kes oli tollal väga osav maletaja. Tema käest õppisin ka sõna "kriitiline" tähenduse, kuna ta ühel hetkel malelauda vaadates tähendas, et "olukord on kriitiline". Olin maru uhke - nii uue sõna, mida hiljem mängides korduvalt kasutasin, kui tolle hetke seisu üle. Kuid mitte kunagi pole ma jõudnud males mingile märkmisväärsele tasemele ja male edasiseks õppimiseks puudus motivatsioon ja suurem huvi.

Lisaks nimetati küsitluses ridamisi veel mõningaid kaheinimese mänge. Combat Commander - pesuehtne kaartidel põhinev sõjamäng, mille mehaanika pidi olema võluv. A Few Acres of Snow - taas kaartidel põhinev sõjamäng, kuid lisaks veel see, et mõlemal poolel on pisut erinev dünaamika. Hannibal: Rome vs. Carthage - juba nimi ütleb, et see on sõjamäng. Mille poolest see eriline on, ma ei saanudki teada. Lord of the Rings: The Confrontation (Deluxe Edition) - ilusa välimusega ja põnev ning ka piisavalt lühike, et jõuab tunni ajaga mitu mängu teha. Eelmisest mängust pisut erinev The Lord of the Rings Trading Card Game, mis on lisaks Netrunnerile andnud ühele mängurile parimaid elamusi kogu aja jooksul, mis ta üldse mänginud on. Mr. Jack - ääretult lihtne ja peredes populaarne detektiivimäng. Lõpuks mainiti ka veel Gin Rummyt, mille plussiks öeldi, et kaardipakk mahub alati kaasa ning laud võib olla väga pisikene (näiteks tavaline raamat).

Vastajaid oli päris palju ning arvamused seinast seina, mis mulle selle juures meeldiski. Aga enda eelistuse kohta ei oska endiselt midagi öelda. Kõigis mängitud mängudes on oma võlu ning nagu Martti tähendas: meeldivamat kui sellist on raske piiritleda; erinevatel hetkedel meeldivad erinevad mängud, oleneb tujust, kellaajast, vastasest, mänguruumist...

Jah, vastasest oleneb kaheinimese mängudes eriti palju. Kuna minu vastaseks on ainult Aigar, siis tundub, et mängumeeldivuse astme saab paika panna põhiliselt selle järgi, millises mängus ma talle järjepidevalt ei kaotaks. Aga neid mänge on krdi vähe. :)
Anonüümne
Halbade mängude eri oli vahepeal soiku vajunud, seega otsustasin seda viga kähku parandada. Niisiis esitasin Ovele palve nimekiri kokku panna ning jäin seda optimistlikult ootama. Ove pidas ka sõna ning nüüd saavad sellega kõik tutvuda.


Monopol
See on tõesti halbade mängude klassika, nagu Andreas mainis. Põhimõtteliselt peaks tegu olema ärilise simulatsiooniga, kuid mängijapoolne otsustamine on asendatud täringuveeretusega. Põhimõtteliselt on kogu mäng lahendada ka arvutisimulatsiooniga, kuna tegelikke otsuseid mängus langetama ei pea. Otsus kas enda alla sattunud kinnisvara osta või mitte, taandub tegelikult vaid tõsiasjale, kas sul raha on või mitte – pole mitte mingit põhjust jätta antud maatükk ostmata.
Samuti kipub mäng venima ning kuna mängijad ei saa ise tegelikult midagi otsustada, puudub ka võimalus liidrit bashida, mistõttu on mängijatele tõenäoliselt ammu enne lõppu selge, kes võitmas on, kuid reeglitele vastavalt ei saa mängu veel lõpetada.

Leidsin ka ühe lehe, kus majanduslikust küljest Monopoli lahatakse. Täitsa huvitav lugemine.

Carcassonne
Sellest sai kunagi ammu-ammu arvustus kirjutatud. Sel ajal oli see üks hullemaid asju, mida ma mänginud olin – täitsa huvitav, kas ma praegu arvaks sama.

Farlander
Farlander oli minu esimene kokkupuude Asko Künnapi ja Priit Isoki veetava lauamängukirjastusega Revaler ning ma ei saa öelda, et esmamulje kõik see parem oleks olnud. Sõbrad Mehikoormast ristisid selle täiesti asjalikult paranoiakabeks. Asjaolu, et mängus ei ole suuremat sorti random-elementi, oleks reeglina minu jaoks pluss, kuid mitte selle mängu puhul. Selles mängus puudus võimalus vigu teha – niipea kui ühe tegid, olid sa kaotanud. Idiootne oli ka mõte, et kui 7 rüütlit ründavad 6-t rüütlit, siis surevad need 6 hirmust ära ning 7 ei saa isegi mõlke turvistesse. Täiesti läbimõtlemata ning poolik prototüüp, mis miskipärast trükki lasti.

Liberté
Seda mängu sai mängitud kunagi lauamängulaagris ning hoolimata asjaolust, et ma sellest suuremat ei mäleta, julgen ma öelda, et tegu on kohutava mänguga. Võimalik ka, et tegu ainult mulle ebahuvitava teemaga... Ei, Martin oli minuga samal nõul – mäng oli jõle. Ja kokkuvõttes, kui me otsustasime natuke mängu huvitavaks teha ning Martiniga oma väed lahinguväljal kokku lasta, tuli keski kolmanda partei vend ning mu kindral jäi mingisse huvitavasse tõppe (väga veenev) ega saanud vägesid juhtima minna.

Tannhäuser
See mäng vedeles mul pärast üht mängukorda aastaid riiulis oodates, milla mul tekib tuju jälle sellega oma pead vaevata. Pärast 5-t aastat otsustasin ma meie mõlema tervise huvides vabaneda. Ma ei saa öelda, et tegu oleks halva mänguga... tegelikult saan küll. Tuleb küll tunnistada, et tausta idee on hea ning miskit väga halba ei saa öelda ka mängumehaanika kohta, kuid mängu komponendid jätavad tõsiselt soovida. Ühelt poolt on need vahvad plastkujud kenad ning nende juurde käivad rollilehed ilusalt kavandatud, kuid kuna mängus on päris kõvasti varustust ning muud nodi märkivad märgid, millel puudub täielikult igasugune tähistus peale sellele kantud pildi, siis ei suutnud ma tõesti lihtsalt iga kord millegi kasutmisel hakata taas kord lappama mängujuhendit, et orienteeruda numbrirägastikus, saamaks teada, mida paganat see ja see jubin tegi. See väike asi muutis selle muidu ehk täitsa mõistliku mängu minu jaoks mängitamatuks.

Ascension
Tean, et lähen siin libedale jääle, kuid mu südametunnistus ei luba seda napakat mängu siit nimekirjast välja jätta. Olen küll omal ajal tegelenud kogutavate kaardimängudega ning neist ka parajalt ülevaatliku posti kirjutanud, kuid see mäng suutis minus tülgastust tekitada. Mängu idee on ehitada omale kaardipakk ning seejärel, kui sa oled omale mingi mõistliku kaardipaki valmis saanud, saab mäng läbi. Sama hästi võiks lihtsalt tärignuid veeretada – oot, meil on ju ka selle kohta mäng olemas – Yahtzee (maakeeli jatsi). Reeglina pannakse pakk kokku siiski enne mängimaasumist, kuid ei, selle mängu kogu mõte seisnebki selles, et sa endale normaalse paki saaks... ja kõik.

Kui keegi sooviks veel oma halbade mängude valikut üldsusele teada anda, siis saatku lahkesti mulle ning see läheb avaldamisele. :) Erinevaid arvamusi on väga huvitav lugeda.
Anonüümne
Hiljuti tõstatati facebookis küsimus, miks meeldivad inimestele kaardimängud. Mitte ainult need, kus kaartidel on mängus vaid väike osa, vaid just need, kus kaartidel lasub põhiraskus mehaanika ning kogu mängu juhtimisel ja toimimisel. Küsimusele vastas tervelt 9 inimest, millest teen nüüd väikese kokkuvõtte.

1. Kaardimängud on kompaktsed. Neile on võimalik mahutada võimalikult palju erilaadset infot, mille tõttu kaob vajadus kaasas kanda mahukat reegliraamatut. Reeglites on enamasti kirjas 100+1 võimalust, mida teha saab, kuid selle meelespidamine on keeruline; kaartidele kandes saab varieerida tegevusi, ajamata reegleid liialt keeruliseks.

2. Kaardimängud on sageli väikesed ja neid on hea kaasas kanda.

3. Kaardimängudel on kiire setup ja samuti hilisem kokkupakkimine. 

4. Kaardimänge on hea sõpradega mängida. Tavaliselt on mänguaeg täpselt paras ehk mitte liiga pikk ega ka mitte väga lühike. Ja kui millegipärast on liiga lühike, siis järelikult ongi hea üks partii veel teha. Kui mängu võidetakse, siis on võimalik sama aja jooksul suisa mitu korda võita. Kui kaotatakse, siis ei pea lõputuna tunduva mängu lõppu tundide viisi ootama (nagu mitmetunniste lauamängude puhul see võib juhtuda) ja saab peagi uuesti proovida.

5. Kaardimängud on ilusad. Näiteks võib mäng sisulise kvaliteedi poolest olla hit-and-miss, aga kaardid on nagu väikesed kunstiteosed. Ja kaartidele mahub kunsti kordades rohkem, kui chittide, boardide ja muude komponentide peale.

6.  Kaardimängude olupoliitika. Käes võib olla meeletult hea pakk, kuid midagi peab suutma ära teha just nende kaartidega, mis kätte satuvad ning seega peab siis olema valmis plaanide kiireks muutmiseks. Samas peavad seda ka vastased tegema.

7. Kaardimängudes on palju juhuslikkust, aga ka etteaimatavust. Deck-building mängudes võib esimese paari käe järel üsna hästi aimata, mis hiljem tuleb, aga päris kindlalt ei tea. On teada, et mingi kindel kaart või kaardid on pakis sees ning kui piisavalt aega mööda laheb, siis see ka tõmmatakse. Kui analoogilisel juhul täringut veeretades tekib kergelt tunne, et on suur ebaõnn, siis kaardipakist mittevajaliku kaardi tõmbamisega lootus kasvab, et järgmine kord peaks see küll tulema.

8. Kaardimängudes on vaja kaartide jooksmiseks ning nende kasutamiseks parajal kogusel õnne ja oskusi.

9. Kaardimängudel on kombineerimise mitmekesisust ja üllatusmomenti. Mingi kaardi õigel momendil väljakäimisel on suurem kaal kui mõnel muul hetkel. 

Kaardimängudest arutlesid kogenud lauamängurid Martti, Aigar, Hardi, Tarmo, Tanel, Meelis, Urmas, Anton ja Ove. 

Mängunäited: Dominion, Mage Knight, Lord of the Rings, Innovation, Magic, No Thanks, Race for the Galaxy, 7 Wonders, High Society, Dixit, Saboteur, Modern Art, Money!, Citadels, Bang!

Anonüümne
... ja on olnud küllaltki frustreerivad. Seetõttu on mind nende mängude juurde talutada juba suhteliselt keeruline.

Agricola - jube kõrgelt hinnatud mäng. Mina mängisin seda aga esmakordselt siis, kui olin veel väga algaja mängur ning alles proovisin oma maitset ja võimeid. Agricola oli ilmselgelt üle minu võimete. Kaareli jutust, kes reegleid selgitas, suutsin eraldada vaid meelierutava lõigu "lambad paljunevad". Seetõttu osutus mäng tõsiselt igavaks, kuna minu lambad paljunesid miskipärast väga harva. Praegu ma ilmselt suudaksin nii reegleid kui ka ülejäänud mängu kulgu paremini jälgida, kuid heites vaid korra pilgu mängulauale ning nähes neid puidust lambukesi, jõuan taaskord järeldusele - ainult lammaste pärast pole mõtet uuesti proovida.

Zooloretto/Aquaretto - tegelikult mulle loomad meeldivad. Mul on isegi kass. Aga lihtsalt kohutavalt igav on selline lauamäng, kus tuleb toppida loomakesi kärule, et nad siis loomaaeda toimetada, lootes neilt järglasi saada ja kõige selle juures veel ka hoolikalt loomaaia kujundust planeerida, et selle eest punkte saada. Minul juhtus enamasti olema loomaaia igas nurgas üks vaene neljajalgne ja punkte ei tulnud kuskilt. Viimane kord Viivika juures proovisin Aquarettot lootuses, et mäng on paremaks muutunud ja mina targemaks, kuid 7 a poisi pingviini-strateegia tegi nii pika puuga ära, et lahkusin häbistatult lauast.

Aye, Dark Overlord! - oeh. Minu jaoks on erakordne pingutus midagi loovat ja vaimukat käsu peale ja kiirelt välja mõelda. Juba pikemgi mõtlemine kui 10 sekundit pani Overlordi kulmu kortsutama, nii ma siis terve mäng istusin ja lootsin, et järg minuni ei jõuaks, samas kui ülejäänud mängijad tulistasid ilma vähimagi vaevata põnevaid jutukesi ja pidasid Overlordiga pingelisi lühidialooge. Õnneks juhtusin ma ses ühes ja ainsas mängus olema isana soosik ning mind jäeti rahule, muidu oleks veel eriti haprasti läinud.

Battlestar Galactica - tegelikult, kui aus olla, ma mängu ennast eriti ei mäletagi. Tuleb tunnistada, et kõige eredama mulje jättis kunagi hoopis Allan, kes minu lauamängupoe uksest sisenemisel püsti hüppas, mu peale sõrmega näitas ja "Cylon!" karjus. Rabav. Kuid mäng ise jätab mind nii mängimisel kui ka kõrvaltvaatamisel külmaks. No ei tunne mina end hästi ei reeturite ega nendega võitlevate inimeste maailmas.

A Brief History of the World - üldiselt mulle mängud, kus ma võitnud olen, meeldivad, sest võit on ju nii suur haruldus minu puhul. Kuid selle mänguga on asi pisut teisiti. Kuna ma ei tea, kuidas võit mulle täpselt kätte tuli - ehk siis mitte minu geniaalsel mänguosavusel, vaid teiste jõudude mõjul -, siis puudub mul ka motivatsioon seda kõike uuesti läbi teha. Milleks lükata end vabatahtlikult pjedestaalilt alla, kui mul on teadmine, et ses mängus ma võitsin Aigarit.

Dixit - tegelikult, nagu ma üldjuhul inimestele kirjeldan, on see hea mäng. See on suurepärane mäng... mida mina ei oska. Sest ka siin läheb vaja seda fantaasiat ja sõnaosavust, mis mul käsu peale puudub. Kui mul pildid käes on, siis oskan ma öelda täpselt seda, mis nendel kujutatud on, kuid mitte midagi kavalat, originaalset, mida vaja oleks, minust välja ei tule. Üks kahest - kas minu mõttetegevus käib äärmiselt käänuliselt või hoopis teiste oma, fakt on see, et ma panen ka piltide äraarvamisel täiesti puusse. Ja lõpptulemus ongi see, et minu vaene sinine lihavõttejänes asub kõikidest teistest kergejalgsetest jänestest punktiarvestuses tükk maad tagapool.

Dominion - viimane mängukogemus koos Sixteniga oli nii kohutav, et seda ikka annab alles peast pühkida. Temale omasel moel külvati mind üle needuste ja asjadega, mille nimegi ma enam ei mäleta, aga mis mu punktiskoori kuhugi nullini viis, nii et mängu lõpp sarnanes juba No Mercile - kellel kõige vähem miinuspunkte on.


Die Jagd nach dem Gral - mäng kuulub jälle sellesse gruppi: võitsin, aga kuidas? Sellal kui Andrea üritas kõikide elu võimalikult raskeks muuta, pidades maha pikki ja raskeid ning üsna tüütavaid dialooge; kui ülejäänud kohustuslikult ringi tuiasid ja graali otsisid, kirjutasin mina vaikselt mingeid numbreid paberile ning ei teinud ühtegi muud liigutust, mis viiski võiduni. What the hell...

Jungle Speed - mängisin korra suurest uudishimust. Nägin elevust ümber laua ja lõbusat kilkamist, kui mingi puujupp eluohtlikult ringi lendles. Kangelaslikult proovisin järele... ja ütleme nii, et selle mängu järgi pole mul siis reaktsioonikiirust ja tähelepanelikkust ollagi. Sellal, kui ma alles oma kaarti põrnitsesin, oli teistel juba selge, kes peab puujublakat krabama. No ja kui mulle peab etteütlemise järgi selgeks tegema, millal minu kord on, siis ma parem loobun. Blitz on tunduvalt parem mäng. Hambad jäävad ka suhu.

Modern Art - mnjah. V õ i b - o l l a mängiks ma seda parema meelega, kui ma ei teaks nii kindlalt, et mängu võidab kas Kristjan või Andreas. Isegi, kui nad mängus pole, tunnen ma nende kahe juuresolekut ja tean, et ikkagi võidavad nemad (mitte sport). Võib-olla mängiks ma Modern Arti veel parema meelega, kui ma ei peaks vahepeal oksjonit läbi viima. Selle sunnitud tegevuse, millesse ülejäänud mängijad oskavad vürtsi tuua, suudan mina nii tuimaks ja surmigavaks muuta, et on täiesti selge - ma ei müü mitte kunagi ühtegi asja parema hinnaga maha, kui see asi tegelikult väärt on.

Race for the Galaxy - uskumatult keeruline mäng minu jaoks. See üks kord, kui Kristjan seda selgitas, ei saanud ma mitte millestki aru. Isegi lambaid polnud. Kuskilt tuli midagi võtta, kuskil tuli midagi maha käia, mingeid sümboleid pidi vaatama ja millegi eest anti punkte. Mängu suutsin ära mängida vaid etteütlemise järgi ja mul pole olnud vähimatki soovi seda uuesti proovida.


Twilight Imperium - pikim mäng, mida mänginud olen, kuigi õigete reeglite järgi mängitav mäng Kelgukoerad võib sellega edukalt võistelda. 8 tundi kestev piin, millest sain meeletu peavalu, nii et silme ees virvendas ja mu ajutegevus, mis ennegi polnud teab mis võimekas, kahanes nullini. Ma ei saanud tuhkagi aru, mida peab tegema ja ilmselgelt oli see mäng liiga keeruline inimesele, kes alles alustas lauamängudega. Iseenesest kujundus ja lennumasinad jm vidinad olid täitsa ägedad, kuid mängu pikkus ja Andrea võitmatus on mind takistanud neid uuesti kätte võtmast. Igatahes mitte ilma peavalutablettideta.

World Cup Tournament Football - ma arvan, et asi on Marttis. Jah, asi on kindlasti Marttis, et see mäng mulle kõrvaltvaatajana meeldis. Spordikommentaatorid jäävad Marttile igatahes kõvasti alla. Mul on isegi videod sellest üleval. Kuid olles mängulaua taga ning paigutades kaarte "strateegiliselt" lauale, keeldusin ma millegi lõbusa nägemisest. Kui seal on strateegia, milles ma kahtlen, kuid mida Andreas kindlalt väidab - ja no tema peaks ju teadma, kuna ta võitis mängu -, siis peaksid olemas olema vähemalt mingidki jalgpallilised teadmised. Mis minul puuduvad. Ma saan aru, millal värav lüüakse, kui ma näen palli oma silmaga võrku lendamas, aga millal on värav lauamängus, kus on kuhjas ainult hunnik kaarte, seal on minu kujutlusvõime piiratud.
Anonüümne
... ja seda igas mõttes. Mängud, mis tõid positiivsust ja mängud, mis tõid kaasa hävingu. Ehk siis tegelikult kirjutan nüüd mängudest, mis on mulle jätnud millegi poolest eriti ereda mälestuse.

Kes iganes on mu BGG kontot vaadanud, siis on ehk tähele pannud, et nende 320 mängitud mängu hulgas polnud siiani ühtegi mängu, millel hindeks 10. Nüüd on see tekkinud.

Kingdom Builder - täiesti geniaalne mäng - panna strateegia, juhuslikkus ja planeerimine ühtekokku ning teha seda nii lihtsalt, et pole mingi vaev seda ka täiesti algajal lauamänguril õppida. Ma olen Aigarile loendamatu arv kordi kaotanud, kuid võid-olla ka nüüdseks juba sama palju võitnud. Hetkel tabelis mängituim mäng - üle 40ne korra. Viimasel ajal küll näen Aigari kergelt pöörlevaid silmi, kui õhtul jälle karbiga tulen, kuid kas on tal lootus vastutasuks minuga kord mingit sõjamängu mängida või on tal muud huvid - siiani igatahes pole häälekalt protesti avaldanud. Hetkel ootan ka juba mängu laiendi omamist.

Brass - uskumatult keeruline mäng ja absoluutselt võimatu on seda mängida Marttiga. Ma ei tea, kas ma Brassis üldse kunagi võitnud olen, aga kummalisel kombel on see mäng ikkagi mu lemmikute seas. Äärmiselt elegantse mehhanismiga, kus samas võib end segaseks mõelda. Kohutavalt palju erinevaid võimalusi, millest minul jäävad pooled märkamatuks, kuid mis kavalamatele on iseenesestmõistetavad. Olen mõelnud, et peaks mängima seda täiesti algajatega ja tundma siis võidust suurt naudingut, kuid mind on takistanud selle teostamiseks kaks asjaolu. Esiteks mul pole seda mängu ja teiseks - ma pole täiesti kindel, et ma ka siis võidan.

Ascension - hoolimata paljude positiivsetest märkustest mulle Dominion ei meeldi. Võib-olla sai seda kunagi tehtud valede inimestega, sest minu arvates on täiesti lootusetu seda mängida Kristjaniga ja täiesti masendav ning enesetapjalik on mängida seda Sixteniga. Kuid Ascension, mis on tegelikult samal põhimõttel toimiv mäng, mulle meeldib. Tõsi küll, viimasel ajal on see unarusse jäänud osaliselt muude mängude, osaliselt Aigari võitmatu stiili tõttu, kuid sellest hoolimata on ta tabelis kõrgel kohal. Erinevalt Dominionist on Ascensioni kujundus veetlevam, mehaanika lihtsam ja valikuid vähem. Ja lisaks muutus mäng veel poole lõbusamaks, kui seal jäid tegelastele külge sellised kodumaised nimed nagu Gunnar Kilgas ja Kulturist.

DungeonQuest - mäng, mida Kristjan tutvustas ja millest ma kohe vaimustusse sattusin. Minu arust suurepärane idee teha vahelduseks vähemalt 10 min kestvate mängude sekka üks selline, kus juba esimesel käigul on võimalik surma saada. Tõsi küll, see ei juhtunud minuga, vaid Aigariga, mis võib-olla lisas mängule veel omajagu väärtust juurde. Samas pole ma DungeonQuestis ka eriti palju võitnud. Võib juhtuda, et liigun ringi nagu peata kana ja enne kui ma üldse kuhugi jõuan, on keegi kerge vaevaga leitud saagiga juba võidukalt mängu lõppu ootamas, elades minu ebaõnnestumistele innukalt ja natuke nagu liiga rõõmsameelselt kaasa.

Fleeced - ei saa ju üle ega ümbert mängust, mille baas on ühest mu lemmikmultikast. Tõsi küll, loodetud lühikese mängu asemel kestis esimene mäng tervelt kaks tundi ja seda ka ühe mängija kiuslikkusele, kuid seetõttu jättis see ka unustamatu mulje. Peab mainima, et kurja pingviini roll sobis Urmasele ülihästi ning samal põhjusel ei sobinud talle ka üldse ausa mängija roll. Ühes järgmises sessioonis aga, kus Urmas oli lihtsalt süütu pealtvaataja, ajas ta kõiki närvi oma tähelepanelikkusega. Sest kui mängijad ise ei pannud tähele, kui kellelgi vile puhumata jäi, siis see teravkõrvne, ilmselt endiselt pingviini ossa sisse elanud tegelane, andis sellest viivitamatult kõigile valjuhäälselt teada.

Fortune and Glory: The Cliffhanger Game - selle sain küll hiljuti, kuid ometi olen jõudnud juba seitse korda mängida. Seda küll rohkem põhjusel, et oleks tahtnud ka paar korda võita inimest, kes kinnitas mulle millalgi täiesti süütute silmadega, kui raske on talle täringumängudes alla jääda. Asi lõppes viimaks sellega, et seadsin ultimaatumi - enne laua tagant püsti ei tõuse ja mängimist pooleli ei jäta, kui ma ka ükskord sellest võitmatust täringukunnist jagu saan. Väga veidra kokkulangevuse tõttu ma järgmise mängu võitsin. Kahtlustan, et vastasel oli kõht tühi ja ta tahtis päeva jooksul teha veel ka midagi muud, peale templite rüüstamise. Kuid kõigest hoolimata on mäng hetkel üsna kõrgel positsioonil, sest kuidas siis Indiana Jonesi filmidel põhinev mäng meeldida ei saa.

Through the Ages - täiesti võimalik, et Civilization on hea mäng (olen seda korra ka mänginud), kuid siiski meeldib mulle Through the Ages mitmeid kordi rohkem. Kui teha arvutimängule põhinev lauamäng, siis on ilmselt ainult kaks võimalust - kas muuta see 1:1 sarnaseks, mis on suhteliselt võimatu või jätta põhiidee alles, kuid nö graafika ära jätta. Through the Ages on sellesse viimasesse kategooriasse kuuluv mäng. Seal ei ole mängulauda, kus maailma avastada ja vaadata, kuidas linnad kerkivad. Seal on vaid hunnik kaarte, mis ometi annab väga hästi edasi just selle mängu põhiolemuse - mida ehitada, mille eest ehitada, milliseid boonuseid need annavad, kuidas rahvast elus hoida, et see mässama ei hakkaks, kuidas vastane mättasse lüüa jne. Kahjuks suhteliselt vähe mängitud, sest viimased korrad netis mängides sai enamusel villand sellisest strateegiast, mis hõlmas 30-pealise väega kallale tungimist. Kas maksab öelda, et need, kellel villand sai, olid vastaspoolel?

World of Warcraft - kuigi selle mängu lõpud on olnud küllaltki frustreerivad, ei saa siiski märkimata jätta tõsiasja, et mängu mehaanika ise on väga hea. Tegelaskuju üles töötamine ja tapatalgud mängulaual on Warcrafti parimad osad. Küll aga on viimane peatükk enamasti küllaltki hale. Kas jõuab vastasmängija esimesena lõpukolli juurde ja võidab ta napilt enne teise kohalejõudmist (mida pole veel siiani ette tulnud) või osutub koll nii raskeks, et pärast lüüasaamist ei viitsi lihtsalt enam kogu kadalippu hakata uuesti läbima. Lihtsam on panna mäng kokku ja nentida tõsiasja - laud oli tugevam. Kuid sellegipoolest pole siiani olnud läbinisti sellist tunnet, et see 8 tundi on olnud raisatud aeg.

Eks neid mänge tuleb muidugi järjest juurde, mis mingil põhjusel on saavutanud minu positiivse tähelepanu. Ent mängudest, mis on jätnud suhteliselt ebameeldiva mulje, saan kirjutada juba järgmine kord.
Anonüümne
1856 - üks 18xx seeria mängudest, mida ma olen suutnud isegi paar korda mängida. Mitte eriti edukalt. Ma arvan, et parim tulemus läbi neti mängides on 2. koht tänu sellele, et Aigar mulle vaikselt teise arvuti tagant nõu andis ning minu blokkimise asemel Andreast blokkis.

18xx mängude erivõlust pole ma veel aru saanud. Raudteede ehitamine on lahe, kuid kogu see ülejäänud tramburai aktsiatega on segane. Paari mängija jaoks aga kogu mängu ilu aktsiavoorus paiknebki, mis on minu jaoks veel eriti arusaamatu. Kui pooletunniste mõtlemispauside ja ostu-müügi tehingute tulemuseks on võit, on asi selge, aga jääda siis veel ka 3-4 kohale...

Kuid see on siiski üks parimaid majandusmänge, mida ma mänginud olen ja päris kriipsu ma sellele peale ei tõmba. 1856 olen siiski nõus veel mängima. Eriti pärast Aigari strateegiasoovitusi, kuigi ta ise rõhutas, et "alati saab tegelikult ka teisiti võita!" :)

1856 omapäraks (võrreldes teiste 18xx seeria mängudega) on suhteliselt odav firma loomine mängu alguses, võimalus võtta firmale laenusid ning samuti suhteliselt dünaamiline aktsiaturg. Kui nüüd järele mõelda, siis 1856 mängimine sarnaneb raamatu lugemisega (või kirjutamisega) - ehk siis on suhteliselt selgesti eristatavad kolm osa: sissejuhatus, teema arendus ning lõppsõna.

Sissejuhatuse faasis on oma esimes(t)e firma(de) loomine ja sellega raha oma taskusse tagasi toomine. Teema arenduse faasis määratakse ära esimeste firmade saatus (enamasti nad riigistatakse) ja luuakse uued, nö. lõpuni püsivad firmad ning samuti ka neile sobiv teedevõrgustik. Ja viimases faasis toimub siis lihtsalt regulaarne panga tühjendamine.

Kuidas aga selles mängus edukas olla? Inglise keeles öelduna piisaks kahest sõnast - 'train rush' - ehk siis ei tohi sattuda roostetavate ja maha kantavate rongide tsüklisse. Tõsi, esimeseks tõuseb selle abil minu teada harva... küll aga võib enamasti siia oma võidulootused kanda, kui oled mõne sundostu isikliku raha eest teinud. Seega on edukas see mängija, kes suudab rongide aegumise protsessi kontrollida ja tagada, et suudab igas OR'is oma sõidud ära teha. Neljakesi mängides pole sugugi ebatavaline kui 1-2 mängijat oma võidulootused siia maha matavad.

Kuidas aga vahet teistega kasvatada? Ka siin on palju erinevaid võimalusi. Üks neist on näiteks "jooksiku strateegia". Oma esimese firmaga pidevalt tulusaid dividende välja makstes tõuseb selle aktsiahind üsnagi jõudsalt ning mängu keskel võib see juba üsnagi kopsakas olla. Kui nüüd sinu lähimad konkurendid otsustavad oma firmad riigistada, siis riigifirma aktsiahind tuleb reeglina madalam, kui lähima jälitaja oma ning kui vahetus toimub 10% aktsia -> 5% aktsia, siis on seal ka dividendid lahjemad kui sinul - seega oled ees nii aktsiahinna, kui ka saadavate dividendide osas. Oluline on nüüd lõpuni vastu pidada - et suudaks seda vahet mängu lõpuni hoida; samuti on vaja oma firmast omada maksimaalset osalust.

Alternatiiv sellele strateegiale oleks vastandina "sotsialistlik töövõit ehk Küll Riik Aitab" :) - ehk siis olla ainus, kelle firma riigistatakse. Nii saad omale korraliku osalusega ja laenurongiga riigifirma, millega hakata teisi jaamadega blokeerima, ise samal ajal kopsakaid dividende võttes. Kõige keerulisem ongi siin tagada seda, et olla ainus kelle firma riigistatakse... firma meeletu laenukoorem on ju kõigile näha.

No ja siis on ka veel nö. "kuldne kesktee" - ehk siis omad mingi osa riigifirmast, teisega nokitsed veel ka omaette, lisaks on võimalik aktsiate ostu-müügiga pisut vahelt teenida - ja üritad siis kogu kompotiga tervikuna maksimaalselt kasumlik olla.

Kui nüüd aga need "põhiskeemid" on teada, saab hakata mängima nö teisel tasandil neile vastu - ehk siis kui keegi tahab saada riigifirma ainuosanikuks, suunad ka kähku mõne riiulifirma pankroti suunas. Keegi on jooksik? No siis tuleb enda osalust seal firmas suurendada. See viimane tegevus võib muidugi viia vastulöögini, kui algne jooksik otsustab firmast rahad-rongid välja kantida ning sulle jääb vaid tühi kest ning võimalus oma raha eest uus rong osta :)
Anonüümne
Brass - selle mänguga on nii nagu RoboRallyga. See kas meeldib inimestele või mitte.

Jah, mäng on tegelikult päris keeruline. Väga palju erinevaid võimalusi, pidevalt tuleb silmad lahti hoida ning mõttega asja juures olla. Peab ette vaatama, ega sul nahka üle kõrvade ei tõmmata või äkki on sul hoopis võimalik mõnda olukorda enda huvides ära kasutada. Peab oskama teha tulevikuplaane, peab oskama olukorraga toime tulla, peab oskama ümber orienteeruda.

Mulle aga Brass meeldib. Üldjuhul ma sellistest mängudest vaimustuses pole, kus tuleb meeletuid mõttepingutusi teha, et end rajal hoida, kuid Brassi juures on miski, mis võlub... ja siiani endas hoiab.

Aga see ei tähenda, et ma seda mängida oskaksin. Ma pole kindel, et ma seda üldse kunagi võitnud olen. Teise, kolmanda ja enamasti neljanda koha olen küll saavutanud, kuid esimese... Kahtlane. Sest kellega ma seda mängu tavaliselt mängin? Martti ja Aigariga, kes on ühed kõvemad eestlastest strateegid üldse, keda ma tean (Neeme ei lähe enam arvesse, tema on Rootsis :)). Tõenäoliselt olen ma neile küll väike segav jubin, kes ei lase asjadel alati minna nii, nagu vaja oleks, ega muuta seda kõike üheks suureks sõjatandriks, nagu neil omavahel mängides kombeks on, kuid fakt jääb faktiks - nende vastu ma siiski ei saa ning kui ma tahan seda mängu võita, pean leidma kaaslasteks totaalsed algajad.

Mulle meenus, kuidas Martti ükskord Brassi erinevatest strateegiatest rääkis, aga kuna see oli kell 1 öösel, ei jäänud mulle õieti midagi meelde. Täna palusin tal seda kõike korrata ning mõne aja pärast ilmuski alljärgnev lugu.

Brassi strateegiad.

Üldiselt peaks oma esimese kaardikäe järgi tegema otsuse, millist strateegiat jälgima hakata - kas cotton mill (tehas), port (sadam) või coal mine/iron works (söeaevandus/rauatööstus).

Cotton milli strateegia põhineb tavaliselt sellel, et ehitatakse valmis 5-6 tehast, mis flipivad ennast ning need peaksid olema siis 3-4 leveli omad. Nelja inimese mängu peaks mahtuma umbes kaks tehastega mängijat.

Porti strateegia eeldab, et ehitatakse ära enamik oma sadamaid (võiks öelda "kõik", aga 1 leveli omi pole mõtet üldiselt laduda) ning teises mängu faasis üritatakse rõhuda kahe shipyardi (laevatööstuse) ehitamisele.

Kaevanduste strateegia eeldab seda, et suudetakse esimeses faasis ehitada valmis 4nda leveli rauatööstus ning osa söekaevandusi, mis kindlustavad korraliku sissetuleku ning siis selle najal ehitada teises faasis raudteid ja madalama leveli tehaseid.

Enamasti on kõige "lihtsam" ellu viia seda kaevanduste strateegiat, aga seda mahub mänigma üks inimene. Kui seda üritavad taga ajada mitu, siis üldiselt ei jätku kõigile kohti ning nad ei flipi õigeks ajaks.

Kõige rohkem kaartidest sõltub porti strateegia, mis üldiselt eeldaks, et alguskäes on 3 kohta, kuhu sadamad maha panna ning võimalus teha plaan shipyardide jaoks (lukustada ära lõuna ja põhja shipyard ilma, et teised ligi saaks). Cotton milli strateegiale võib jala taha panna see, kui liiga palju inimesi hakkavad madala leveli tehaseid maha panema ning pole port strateegia mängijat, kuna lihtsalt ei jätku kohti, millega flippida.

Niiöelda ideaalne mäng oleks 1 porti, 1 mine'i ja 2 cotton milli mängijat, aga seda on ikka suhteliselt harva näha. Esimeses faasis on eelistatud location (koha) kaardid, kuna need võimaldavad kergemini positsioneerida. Üldiselt pole kasulik väga palju kanaleid panna ning üks chit per linn piiravad ehitusvõimalusi suhteliselt korralikult. Samuti peaks jälgima, et 2 leveli chitid, mis ära ei kao kanali lõpuga, jääksid sellistesse kohtadesse, kust on hea teise faasi alguses edasi minna: Manchester, Preston jne. Kas koht, mis on sadama juures või koht, kuhu saab kergelt söekaevandus lajatada, et raudteid ehitama hakata.

Esimese faasi lõpus peaks jälgima, et teise faasi alguseks oleks olemas piisav kapital, millega raudtee rallil osa võtta - kas siis piisavalt suure sissetulekuga või mõningate laenude võtmisega. Teine faas üldiselt algab tähtsamate ja kasulikemate raudteede ehitamisega, kuna need toovad mängu alguses korralikult punkte. Väga maha ei soovitaks kellelgi sellelt rongilt jääda. Et omada võiduvõimalust, PEAB raudteid ehitama. Ilma korraliku skoorita sealt võitu ei tule. Pärast esialgsest "rail rush"i tuleks siis oma esialgu valitud strateegia lõpuni viia.

On veel väiksed nipid nagu käigujärjekorraga manipuleerimine, et saaks 4 korda järjest käia (või siis nii, et suurim konkurent ei saaks sinu kahe käigukorra vahele). Laenude võtmine on selleks väga hea vahend.

Kaevanduste ehitamine peaks üldiselt toimuma nii, et kaevanduskuubikud kohe turule maha müüakse. See flipib kaevanduse kohe ümber, suurendades sissetulekut järgmisteks käikudeks ning tuues raha tagasi, mis kulus ehitusele (võib isegi plussi jääda mõnikord).

Teises faasis on üldiselt industry (tööstuse) kaardid paremad, kuna igasse linna võib ehitada mitu chitti ning kaardi saamine on enamasti lihtsam. Seega esimeses faasis random discardi jaoks tööstuskaardid, teises faasis linnakaardid. Esimese faasi lõpuks võiks olla 2-3 flipitud 3nda leveli chitti ning mõned 2 leveli chitid. See peaks enamasti tagama hea skoori.

Samas on kõik muidugi teistest mängijatest sõltuvuses. Kui teistel palju pole, ei ole vaja ka ise väga selle peale rõhuda, aga siis tuleb olla raudteedega veel tähelepanelikum, sest osav mängija võib hea käigujärjekorra ja rahahunnikuga imesid teha teise faasis alguses.

Ja arendamist ei tasu karta.

Nii palju kui ma mäletan, pole ma sind veel näinud port strateegiat kasutamas.


Paar korda olen onlines mänginud. Puhas port strateegia on tegelikult väga hea ning raskesti segatav, aga see on ka kõige kapriissem kaardiõnne koha pealt. Üldiselt sul peaks olema miinimum 3 linna strardikäes, kuhu sadamad ehitada, et seda üritada ning teise faasi kaartides sa tahad nendega näha shipyarde või linnu. Samas, kui need on olemas, siis teiste mängijate tegemised sind üldiselt ei sega.

Muidugi on võimalik ka mingit hübriid port/mine strateegiat mängida, mida ka enamasti tehakse. See jällegi jätab kaevandustega mängija rohkem kuivale ning ta trügib osaliselt tehaste maale, mis jätab aga neile väiksema osa. Mis viib selleni, et üks tehase mängija saab mängida kõrget mängu, aga teine peab kuidagi hakkama saama ning oma sadamate ja kaevanduste ja raudteedega vahe tasa tegema.

See 2-1-1 on ideaalne lahend strateegiate koha pealt ning kui mingi osa kaardist on tühi ja kaart lubaks seda mängida, siis on hea ka sinna auku enamasti hüpata. Küll aga on raske, kui pead alustama mängu käega, mis oleneb sellest, mida teised teevad.

Siis on üldiselt avang a'la develop 1 iron, 1 coal/1 port. Hea strateegia, minnes osaliselt kaevanduste/sadamate peale. Samas on võimalik mängida ka korralikku cotton milli, kuigi mitte seda kõige kõrgemat 3x4 leveli oma.

Kui hakata seda kaevanduste strateegiat ajama ning näed, et keegi teine seda samuti teha üritab, mida siis edasi oleks mõistlik teha, kuna kaks ei mahu sama strateegia taha?

Mnjah, seal on 2 võimalust: kas jõuga edasi minna eeldusel, et positsioon on hea. See tähendaks, et sa ehitad oma viimased kaevandused enne ära või ehitad vastase omad üle vms. See on enamasti raske, kuna keegi ei roni kaevandusse, kui tal pole võimalust seal midagi korda saata.
Aga kui keegi trügib ka kõvasti sinna maale, siis teise võimalusena tuleb ise ronida kas sadamasse, kui see on tühi ja kaart lubab või siis osaliselt madalama leveli tehastesse. Päris maha ei maksa oma kaevandusi matta, aga mingi tagavaratee tuleb developiga ette valmistada. Kui taganeda kohe ilma võitluseta, siis see tähendab, et see, kes juurde trügis, saab kogu sinu äri endale, samas kui sina pead investeerima uude minekuga. Seega kanaliajastus võib siis 3nda leveli kaevandusega piiruda ning teha mõned sadamad/tehased.

Kui aga mitte kumbki ei tagane ning kummalgi pole backup plaani, siis üldiselt viib see ühe üle jäänud mängija võidule. :)

Väga sageli võrreldakse omavahel Brassi ja Age of Industryt. Kui sarnased need siis ikkagi on?

Age of Industry kohta ei oska suurt midagi praegu rääkida, kui ainult seda, et need kaks on ikka väga erinevad mängud ning ühe strateegia teise kohta ei käi. Kui Brass on strateegiline mäng selles mõttes, et pikemaajalisemad plaanid on need, mis edu toovad, siis Age of Industry on taktikaline mäng, kuna sa pead iga käik seda olukorda ära kasutama, mille keegi on loonud. Võib-olla rohkemal mängimisel kujuneb see ka strateegilisemaks, aga praegu tundub ta rohkem sellise olukordade ärakasutamise mänguna ning juhul kui seda teha, siis pole võimalik ajada mingit strateegilisemat ideed - a'la kas cotton mill või factory või kaevandused jms.

Kuna vahepeal mängisin kaheinimese Brassi (mis on tunduvalt keerulisem kui mitmega) ja selles kaotatud, sai küsitud lisainstruktsioone. 

Mis saab siis, kui üks mängija läheb ainult cotton milli ja porti ehitamise peale? Kuidas teda takistada?

Paar varianti, mis ma suudaks valja mõelda: ise sadamad ette ehitada (soovitatavalt kõrgema taseme omad ehk 3-4. Välisturg nulli ajada (ta peab sinna minema, kui sadamakohti pole, kuhu ehitada). Raudteed + iron + (võimalusel shipyard).
Teine variant on segada tema mitmikmüüki, et ta peab ehitama ja kohe müüma, muidu napsad ise ära. Peab kulutama lisakäike + ootama head hetke mitmikvariandi üritamiseks. Raudteed + iron + shipyard.
Võimalusel on parim counter heavy cottonile igal juhul. See kuidas segada on siis teine teema. Kõrged sadamad - sundides teda sinu sadamasse müüma, saad ise ka kasu, mitte ainult tema. Ei lase tal ise sadamate juurde ronida kergelt, oleneb kaartidest kõvasti. Ära ehita coali kergelt ette talle (odavad raudteed) ning proovi teist faasi ise alustada ning ta ära cuttida sadamatest näiteks. Või mõnest heast linnast (Manchester).
Anonüümne
Andreasele ütlesin täna, et kui tal igav peaks olema, võib ta ka oma halbade mängude nimekirja kokku panna. Noh, kas tal just igav oli, aga nimekiri sai igatahes üsna kähku valmis. Kusjuures, see ei pannudki mind väga imestama. :) Kuid mul on selle üle ka päris hea meel, kuna ta muutis mu tööpäeva lõpu märksa huvitavamaks.

Konkurentsitult kõige kehvem lauamäng mida ma siiani mänginud olen, on kodumaine lauamänguplagiaat Kelgukoerad. Aga sellel ma pikemalt peatuda ei tahaks. Mitte sellepärast, et ta halb poleks - usu mind, on tõesti VÄGA HALB - vaid sellepärast, et seda mängu on kõik eelnenud Halbade mängude blogipostituste seerias esinenud juba varemgi materdanud ning mul pole midagi uut lisada. Samal põhjusel ei pane ma kirja ka Cashflowd ja Masu. Kui aga heidan Boardgamegeekis pilgu mängudele, mida ma madalalt hinnanud olen, siis ainuüksi 10 palli skaalal 2 punkti saanud (hinde 1 olen andnud ainult ühele mängule, arva millisele?) mängude hulgast saan sinu poolt soovitud 5 kandidaati hõlpsasti välja valida - definitsiooni järgi väga tüütud mängud, mida ma enam kunagi mängida ei taha.

Must Peeter.
Must Peeter, Must Notsu, Ott jms - heal lapsel mitu nime? Tegelikult ei, hea see "laps" kohe kindlasti pole. Mäng, mida meie oma lapsepõlvest teame vast kõige rohkem Musta Notsuna, mõeldi välja juba aastal 1874 ning seda mängiti täiesti tavalise kaaripakiga. Nimeks Old Maid, aga teema ikka sama - mängu kaotab see, kes üht ilma paariliseta kaarti teisele sokutada ei saa ning kellele see mängu lõpuks kätte jääb. Kuigi lapsena sai seda isegi mängitud, siis tagantjärgi võib vaid kahetseda, et oleks vaid tollal paremaid mänge olnud... Sest no mida huvitavat on teiselt kaardi tõmbamises ja paarilise leidmise korral selle maha panemises? Ei usu, et isegi Navitrolla pildid sellise mängu paremaks muudaksid.

Monopoly.
Ausalt öeldes imestan, miks keegi varasematest intervjueeritutest pole seda maininud? On ju Monopoly lausa halbade mängude "klassika". Jällegi on tegu mänguga, mis seondub lapsepõlvega. Tõsi, Nõukogude ajal seda mängu ei müüdud, sest tegu oli kapitalistliku maailma sümboliga. Nii tuligi oma esimesed Monopolyd ise valmistada, sest kahtlemata oli ostmine-müümine põnevam mängumehaanika, kui täringuveeretuse peale mööda redelit üles või alla ronida (Tsirkus). Ning loomulikult sai taasiseseisvumise järel mäng endale ka ostetud ning seda üsnagi palju mängitud. Kuid kui peale sadade muude lauamängude mängimist sai seda taas proovitud, siis oli tükk tegemist, et mitte mängulaua taha magama jääda - niivõrd üheülbaline ja juhusest sõltuv on see mäng. Pealegi võib see halva õnne korral venida ja venida, nii et isegi 8 tunnine mäng pole mingi ime. Lõpuks teevad osalised piinast pääsemiseks kasvõi kahjulikke vahetustehinguid, et kiiremini pankrotti minna. Mängu on toodetud miljonites, kui mitte miljardites eksemplarides ning sadades eri versioonides, kuid sisult on ta ikka samasuguseks kehvakeseks õnnemänguks jäänud nagu pea 100 aastat tagasi loodud originaalversioon.

Matemaatiline Doomino.
Mõned aastad tagasi loodud kodumaine puust komponentidega lauamäng, mis loodud ülla eesmärgiga - õpetada lastele mängulises vormis arvutamist. Mäng on saadaval eri versioonides: lihtsamate komplektide puhul piirdub arvutamine kümne piires liitmise ja lahutamisega, keerukamate puhul tuleb ka korrutada ja jagada ning seda lausa saja piires. Mäng on üles ehitatud niimoodi, et numbrite ja tehetega klotse tuleb üksteise järgi asetada nii, et õige vastus oleks järgmisel klotsil, mis on ühtlasi ka järgmise tehte alguseks. Kahjuks toimib mäng nii aga mingis ideaalvariandis, kus kivid õigesti kätte jooksevad. Paraku jäi minu poolt mängitud kolmes mängus pidevalt kive üle ning tehted ei jooksnud omavahel kokku - ühesõnaga mäng on "katki". Tahtmata kedagi solvata - ei mängu disaininud lapsi ega ka tootjafirmat - selline lauamäng on lisaks eelnevale ka tapvalt igav, nagu igasugune doominomäng ning peletab pigem lapsed nii matemaatika kui ka lauamängude juurest eemale.

Maailma Imed.
Klassikaline mälumängu tüüpi lauamäng, kus väärtustatakse ennekõike faktiteadmisi, mitte aga strateegilise planeerimise või läbirääkimiste oskuseid, on minu jaoks juba iseenesest kehv kontseptsioon. Kui aga sellises mängus on ilmselgeid totruseid (pilt lammastest Inglismaa idüllilisel maastikul, küsimus: mis maailmaime see on?) või fakti- ja trükivigu, millest Maailma Imed suisa kubiseb, siis on tulemuseks väga halb mäng, mida mängides mõtled vaid sellele, et millal ometi keegi võidaks, et see jama läbi saaks. Paraku takistab seda aga täring, sest paljudele küsimusteruutudele sattumiseks on vaja veeretada täpne silmade arv - üks nõmedamaid mehaanikaid üldse, mida lauamängu panna võib. Kehv mäng, mida hiljem keegi sult isegi 1 euro eest ära osta ei taha, sest see ei kõlba isegi mitte ahju kütmiseks.

High Frontier.
Kui kõik eelnevad on suuremal või vähemal määral nö "mainstream" lauamängud, kust hulgast kehvi mänge leida polegi nii raske, siis High Frontieri puhul on tegemist hardcore lauamänguritele toodetud spetsiifilise mänguga. Paraku on aga tegemist ühega vähestest, kui mitte ainsaga, mille puhul olen olnud sunnitud keset mängu püsti tõusma ning teatama, et ma enam ei suuda. Jah, minu esimene kokkupuude selle mänguga ei jäänud mitte ainult viimaseks, vaid ka poolikuks, sest ma ei leidnud endas jõudu seda piina lõpuni taluda. Mäng kujutab endast kosmosesimulatsiooni - jah, just nimelt simulatsiooni, mitte lauamängu - mille looja on teinud kõik selle nimel, et mäng oleks võimalikult teaduslik ja tõetruu. Paraku on ta sealjuures loobunud igasugusest lihtsustamisest, mistõttu on täielikult kaduma läinud mängitavus ja mängulisus. Sest no millist lõbu pakub ehitada suure vaevaga valmis rakett, mis maa külgetõmbejõust küll jagu saab, kuid siis abitult orbiidile tiirlema jääb, sest vaesel mängijal puudusid füüsikaalased eriteadmised, et kaartidelt vastav informatsioon välja lugeda. Või siis ehitada valmis rakett, jõuda sellega Marsile, kuid ühe õnentu täringuveeretuse tõttu orbiidilt alla sadada ja siis taas otsast alustada? Tundub nagu Reis Kuule ja see EI OLE hea lauamäng.
Anonüümne
Küsides Aigarilt halvimate mängude kohta, pani mind üllatama, et nimekirjas, mille ta mulle esitas, ei olnudki Kelgukoeri. Tean raudselt, et ta on seda varem mänginud. Aga põhjus oli väga lihtne: "No Kelgukoerad, Cashflow jmt jätsin seepärast välja, et need on nii halvad, et ei kõlba isegi halbade mängude nimekirjas välja tuua. :)".

See pole küll absoluutne nimekiri (kõige-kõige-kõige), aga siiski suht põhjariismed. Ning järjekord on ka suvaline: Dominion, Hundimäng, 6. võtab, Twilight Struggle, Globopolis.

Dominion.
No see on selline nipa-napa halva mängu staatuse saavutanud isend. Tõenäoliselt tuleb siin panna kokku iseenese teadmatus, kogenud vastane ning Intrigue'i kaardivalik - aga peale kaks korda sellise kombinatsiooni üleelamist kadus vähimgi soov seda uuesti mängida. Iseenesest pole mul pakiehitamise (deck-building) kui mehaanika vastu mitte kui midagi, tean selles vallas ka väga mõnusaid isendeid, kuid Dominion jätab kuidagi eriti sellise multiplayer solitair tunde. Samas on see BGGs suht kõrgel kohal olev mäng - no ju siis litsalt mina ei oska selle võlu hinnata.

Hundimäng.
See mõjub mulle samamoodi kui viisakale külalisele kohvi pakkumine ning pildialbumi väljavõtmine - ehk siis selge märk sellest, et aeg on peolt lahkuma hakata. Teoorias (ideaalis) suurepärane analüüsivõimalusi ja varjatud isiksusi pakkuv psühholoogiline mäng, mis paraku viimastel mängukordadel suht kesise mulje jättis... ning viimasel korral sedavõrd kehva, et otsustasin edaspidi taolistele elamustele oma aega enam mitte kulutama hakata. Üksteisest võidu üle rääkimine olukorras, kus su põhjenduste ratsionaalsus jätab külmaks ning kõige paremini mõjub hoopis karjatus: "MA TEAN, TA ON HUNT!!! üks!!! üksüks!!!" - igaühele oma. Mulle: ei, aitäh.

6. võtab.
Selle osas ma polegi nii väga kindel, et kas ta just halb on... ehk oleks isegi "sisutühi" õigem termin. Aga see selleks, ega nime muutmine seda paremaks minu silmis ikka tee. Mänginud olen ma seda kolm korda, mis on küll mitu korda rohkem kui enamusi oma hindamisskaala alumise otsa mänge tavaliselt... aga paradoksaalsel moel saigi too "ülemängimine" sellele mängule minu jaoks saatuslikuks. Esimene kord proovisin ma nimelt ühtviisi taktikaga mängida, teine kord teistsuguse, risti vastupidisega. Kolmas kord segasin oma kätte saadud kaardid ära ning võtsin ja mängisin neid sealt pimesi. Kõik kolm mängu lõppesid ühesuguse tulemusega: ei tulnud ma esimeseks, ei jäänud viimaseks, olin tublide keskmike hulgas. Kui aga pakist juhuslike kaartide mängimine annab sama hea tulemuse, siis milleks üldse mind sinna vahele vaja on? Ega ei olegi...

Twilight Struggle.
Arvestades, et antud mäng pidevalt BGG esikolmiku äärel ripub, olen ma tõenäoliselt kogu maailmas üks väheseid, kellele see ei istu. TSi olen ma kokku mänginud kahel korral: esimene neist oli lauamängurikarjääri algusaegadel ning sellest ma suurt muud ei mäleta, kui et tulin küll teiseks, aga see võttis (minu toonaste standardite järgi) ikka suht kaua aega. Tookord ma sellesse mängu nii kriitiliselt ei suhtunudki, võrdlusbaasi eriti polnud ja mäng kulges ka suht tasavägiselt. Teine mäng läks aga tunduvalt kiiremini: juba esimese ajastu keskel oli selgelt näha, kelle kasuks kaalukauss vajunud on, nii et edasi jäi üle vaid paratamatut oodata. Õnneks saabus lõpp suht kähku. Oma suur osa on seega kindlasti minu oskamatusel ning vastase suurel kogemusel, kuid samas jättis ka mängumehaanika mulle suhteliselt meh-mulje. Veeretad täringuga vale numbri - nojah, jama küll, aga nüüd on teise käik. Mängides NLi, saad omale käejagu ainult USAle kasulikke kaarte - nojah, mis teha, eks järgmises mängus veab paremini. Ühesõnaga: pikemat plaani kui üheks vooruks ei näinud ma siin võimalik olevat teha, olulisel määral sõltud vooru alguses saadavatest kaartidest - kui need on kehvad siis head piinlemist. (Ehk tõesti aitaks see, kui eelnevalt kõik vähemalt ühe ajastu kaardid läbi töötada, vaadata, millised on võimalikud head/halvad kombinatsioonid mingites piirkondades jmt - aga kuulge, see ei ole enam see mäng.)

Globopolis.
See on mäng, mida Eestis on tõenäoliselt vaid üks koopia ja seda on mänginud vaid kaks inimest. Üks neist olen mina ja mul on hea meel, et see mäng mult ära osteti. Aga see selleks. Põhimõtteliselt on tegu Monopoliga. Et mulle aga keegi kohe ei helistaks ja kõrva karjuks, täpsustan: tegemist ei ole üks-ühele ripoffiga nagu mõne muu mängu puhul. Globopolise puhul on tahetud anda Monopolile natuke sügavamat sisu ning seega on sinna juurde pandud ka mõningane ressursihaldus. Veelgi enam: et ka sõjamängurid seda sööks, on juurde toodud sõdimine. Ja missioonid. Saite aru? Monopol. Veeretad täringut ja siis astud edasi. Sõdimisega. Missioonidega. Ressurssidega. Tunduvalt keerulisemate reeglitega. Ei ole hea kombinatsioon.
Anonüümne
Urmase ajasid ette antud reeglid mõningasse kimbatusse, kuid oma ülesandega tuli ta siiski suurepäraselt toime. Mis aga peamine, siin pole Kelgukoeri... No tegelikult pole neid siin sel lihtsal põhjusel, et Urmas pole seda veel mänginud. :) Ülejäänud mängud on aga korralikult nimekirjas: Cashflow, Britannia, Katani Asustajad, Brass, Hanging Gardens.

Halvad mängud. Iseenesest nimekiri, mida peaks olema suhteliselt lihtne koostada, kui vaid poleks esitatud nõuet, et peab ka olema seda mängu mänginud. Kuna ma olen aga eemale hoidnud ennast kõigist, mille suhtes on mul väikseimgi kahtlus, et ma neid ei naudi (muu hulgas ka üks väga tuntud Eesti lauamäng), pean ma leppima nimekirjaga, mis koosneb mängudest, mis ilmtingimata pole halvad, aga mida ma sellegipoolest ei plaani enam kunagi mängida.

Cashflow.
Cashcow... st flow. Kindlasti kõige ülehinnatum mäng, nii rahalises kui haibi mõttes, mida ma mänginud olen. Ja sealjuures ka veel mitte eriti hea. Tegelikult, selle mängu võiks lugeda ka ametlikult halbade mängude hulka. ’Majandusmäng’ roll-and-move mehaanikaga, kus selleks, et võiduvõimalust omada tuleks sattuda õigetele ruutudele. Ning aktsia ja kinnisvara hinnad dikteeritakse tõmmatud kaarti poolt, mängijatel pole selles osas suurt midagi kaasa rääkida. Erinevad rollid erineva lähtepositsiooniga, kus lihtsam on mängu võita näiteks madala sissetulekuga koristajal kui kõrge sissetulekuga arstil ei ärata ka just kõige suuremat usaldust. Hetkel kõige tipus mängude nimekirjas, mida ma enam mängida ei plaani.

Britannia.
Vist ei ole eriline saladus, et see mäng mulle esmasel mängimisel suutis väga halva mulje jätta. Esiteks, see mäng on liiga pikk oma sisu kohta – 6-8 tundi kulutada täringutega Small Worldi mängides ei ole väga kõrgel minu prioriteedidnimekirjas. Teiseks, vähe mänginutel ei ole eriti kerge hoomata, mida peaks tegema ning kes parasjagu tegelikult juhtpositsioonil on. Kolmandaks on väga suur osa mängust ’rööbastel’. Kõrge skoori saamiseks peab tegutsema igas mängus laias laastus sama plaani järgi, optimeerimise kõrvalt improviseerimisele väga kohta ei jää, kui sul pole just eesmärgiks iga hinna eest kellelegi kaikaid kodaratesse loopida selle asemel, et ise võitu püüda. Arusaadav, et ajalooline paikapidavus ongi olnud mängu disainerite eesmärgiks, ent mind kriibib see kuidagi valedest kohtadest.

Katani Asustajad.
Väga raske on sõnadesse panna, mis täpselt mulle selle mängu juures ei meeldi. Esikohal ilmselt on täringud, või õigemini, nende kasutus antud mängu piires. Sisuliselt otsutab üks vise, kes saab käigu ajal midagi teha ning kes mitte. Ja kui see juhtub ühe mängijaga mitu käiku järjest siis kaob mängust lõbu ära. Lõpptulemus on igatahes see, et ma väldin seda mängu nagu katku.

Brass.
Veidikene imelik on seda halbade mängude nimekirja panna, aga ma ei suuda kuidagi leida enda jaoks sealt midagi, mis ta nauditavaks teeks. Esiteks, reeglid on euroka kohta hirmus keerulised, millest tulenevalt algajad ja kogenud mängijad ühe laua taga lõpeb suht koledasti algajatele. Teiseks on tegemist sellise omaette nokitsemise mänguga - mängijatevaheline interaktsioon praktiliselt puudub. Saab küll kasutada osaliselt teiste püsti pandud ehitisi, aga see on ka kõik. Kolmandaks, mängu fun factor on absoluutselt null, naerukohad mängus puuduvad. Tüüpilise eurokana pole ka tugevat teemat. Ehk siis asjad, mida ma mängude juures kõige rohkem hindan (interaktsioon, veidikene lõbu) on jäetud täielikult tahaplaanile. Lisaks kõigele muule paneb kogu see arvutamine mul pea valutama...

Hanging Gardens.
Mäng, mis ei ole suutnud mulle mällu jääda millegi muuga, kui et rohkem ma seda mängida ei plaani. Täiesti teemavaba klotsiasetuse ja seeriakogumise mäng. Ainukene positiivne kommentaar oleks, et komponendid on päris ilusad.
Anonüümne
Jätkates halbade mängude kirjeldamist, siis seekord võttis raske analüüsi ette Kristjan. Loetelu esikohal on endiselt Eesti kurikuulsaim lauamäng Kelgukoerad, millele tulevad juba pikema vahe tagant järjekorras Mamma Mia ja MASU. Aga üldiselt on nimekiri lühike, nii et kas pole tõeliselt viletsaid mänge teele sattunud või on lihtsalt inimene ise oma hinnangutes leebe. :)

Kelgukoerad.
Kui nüüd mõelda kõige halvemate mängude peale mida ma kunagi mänginud olen, siis eelkõige meenub selline üllitis, mis lauamängu nime eriti ei väärigi, nimelt "Kelgukoerad". Mängu teemaks on kodumaine samanimeline telesari, mida ma kordagi näinud ei ole. Aga vaevalt, et selle sarja nägeminegi aitaks.

Mängu idee ja mehaanika on maha viksitud ühe olemasoleva lauamängu pealt - CSI: Crime Scene Investigation. Ja õnnetuseks ei ole mitte kopeeritud parima, vaid halvima pealt. Aga erinevalt originaalist (kus on stsenaariumeid veidi rohkem kaasas) saab kodumaist koopiat mängida vaid ühe korra, kuna pärast seda on lahendus juba teada. Pealegi on selle lahenduseni jõudmine üks tohutu piin, sest mäng on mehaanika poolest kõige tüütumat sorti "veereta ja liigu", kus nii mõnigi käik möödub tuimalt nuppu edasi liigutades ilma, et ühegi tegevusruudu peale satuks. Ja isegi kui lahenduse võib juba poole mängu pealt ära dedukteerida, siis ei ole sellest kasu - tuleb lõpuni läbida kadalipp, mis on ühe heade lauamängudega harjunud inimese jaoks umbes sama lõbus kui naelte peaga seina löömine: täringu silmade kaupa viletsast papist lauakesel oma nupuga ringi käies tuleb kõik vastava lahendusega seotud kaardid üles leida ja iga kaardi pealt täht kirja panna, sest alles see tagab lahenduse ja õiguse võidule. Sealhulgas tuleb ära kannatada käigud, kus mitte midagi peale nupu füüsilise edasi liigutamise teha ei saagi ja ka käigud, kus saad küll pakist kaardi võtta, kuid oled seda juba näinud. Mida edasi, seda nürimaks selline ringi tiirutamine seal laual läheb, kuna oled pea kõiki kaarte juba näinud ja nende uuesti lugemine ei oma enam sisuliselt mingit mõtet. Mäng aga aina venib ja venib.

Ja see, et mängu saab vaid ühe korra mängida, on täiesti absurdne. Ma tean mänge, mida võib 10, 100 või isegi 500 korda mängida ja ikka on seal veel taasmängitavuse väärtust ja mänguvõlu. Selle armetu karbikese aga võib heal juhul ahju puude alla hakatiseks lükata - sest mis mõtet on hoida kodus riiulis mängu, kui külla tulnud sõpradele ei jää muud vastata, et sa ei saa seda enam ise mängida, kuna tead juba lahendust. Ausalt öeldes on targem seda teha juba enne esimest mängukorda.

Mamma Mia.
Pärast Kelgukoerte lauamängulaadset toodet tuleb pikk tühja maad enne kui mõni halb lauamäng meenub. Paar kõige tüütumat mis meenuvad on siiski Mamma Mia ja Crunch.

Mamma Mia on eelkõige tüütu oma mäluelemendi pärast, sest selle peale ongi kogu mäng üles ehitatud - kui tavalises "Memory"-s on vaja lihtsalt kaks ühesugust üles leida ja saab rakendada spatiaalset võimet mäletamaks, kus reas ja tulbas mingi asi paiknes, siis Mamma Mia-s tuleb kaartide flippimisel asju meelde jätta (või midagi sarnast, nii palju kui ma seda mängu mäletan). Igatahes oli selle mängu näol minu jaoks tegemist üsna ärritava aja viitmisega. Ainus hea asi, mis selle mänguga seoses meenub on see, et Ludo poes pakuti selle mängu esitlusel pitsat! :)

MASU.
Crunch ehk eesti keelse väljaandena "Masu" oli samuti väga tüütu kogemus. Esiteks on mäng üsna lihtsakoeline, teiseks on reeglid üsna puudulikud ja kohati oleks mäng nagu katki. Kolmandaks on seal mängus ametlikult lubatud sohi tegemine, ehk siis rahakaartide taskutesse ja varrukatese toppimine võidu nimel. Mõnele inimesele läheb selline asi peale, mulle aga mitte. Mis aga mängu kõige hullemaks tegi on Government Investigation kaart (ei mäleta, mis selle nimi eesti keeles oli), mille abil on kaasmängijal õigus sind läbi otsida. Kui ma mängiks seda kolme ilusa tüdrukuga ei olekski selle vastu nii väga midagi, muul juhul aga: ei, aitäh!

Rohkem ärritavaid mänge nagu ei meenugi.. Ülejäänud halvad mängud on lihtsalt igavad või siis oli mõni sessioon jama. Mingis muus hetkes, olukorras ilma püssi ähvarduseta oleksin võib-olla isegi nõus neid mängima kui muud paremat käepärast pole :)
Anonüümne
Vahelduseks ilusate ja heade lauamängude sekka ka midagi sellist, mis samuti jätab kustumatud muljed mällu... aga mitte positiivses mõttes. Milline on mõne lauamänguri jaoks halb mäng ja miks.

Martti pani kokku oma nimekirja, millest ainult esimene mäng asus lihtsa vaevaga oma positsioonile: Kelgukoerad, 3 Commandments, Hamburgum, Origin: How We Became Human, Starship Catan.

3 Commandments.
Mäng, mida me ei lõpetanud kummalgil korral. Otsuste tegemine tundus olema suht-koht suvaliselt, ilma et sinu loogika või teiste tundmine oleks suuremat kasu andnud. Lisaks ei saanud keegi laua ümber aru, miks me seda teeme või kas see peaks olema tore ja lõbus. Kuna see oli esimene nn seltskonna mäng, mille ostsime soovituse peale ja üldse esimene mäng, mida üritasime oma sõpradega mängida ning neid meelitada lauamängudega tegelema, siis oli see tagasilöök ikka väga suur. Võib-olla mingis tugevas rollimängurite seltskonnas see asi ka töötab, aga mitte mulle/meile.

Hamburgum.
Um, "Like watching paint dry on the wall". Rämedalt kuiv, igav. Mängu erinevad osad ei tundunud omavahel väga hästi seotud olema, erinevatel "valuutadel" ei olnud mingit vahet ja see mäng venis ning ei tahtnud lõppeda. Igaüks nokitses omaette. Mingit konflikti oli üritatud ka sisse tuua, aga see tundus rohkem selline, et "noh, kui te väga tahate omavahel nagistada, siis laske käia, aga ega suurt mõtet sellel pole".
Starship Catan.
Kahe mängija mäng - kogu resursse ja arenda laeva. Iseenesest ei olnudki nagu halb, aga kahe mängija mäng, mis ei lõpe ka kahe ja poole tunniga otsa, samal ajal kui mängu reeglid ja käik on lihtsad, võiks läbi saada poole tunni, maksimaalselt tunniga. Lisaks memory-element (vist) nelja erineva kaardipaki järjekorra meeldejätmiseks ning seda üle 2 tunni järjest. Lisaks tundusid mingid arendused olema teistest peajagu üle ning mängijal, kes need endale sai, oli teise ees räme eelis ning võit oli sellega põhimõtteliselt kindel. Ning ikka ei saanud mäng läbi, vaid kestis veel tund aega... Pärast mida me lihtsalt pakkisime asja kokku ilma, et oleks seda lõpuni mänginud. Komponentide poolest oli suht OK ja mehhaanika isegi mingil määral huvitav, aga kui asi venib ja venib ja venib...
Originis: How We Became Human.
Selle mängu lõppu on mul olnud kõige raskem ära oodata. Mehhaaniliselt on mäng huvitav. Huvitavad elemendid, kuidas inimene puu otsast alla tuleb, kuidas tal aju välja areneb, kuidas teadmised erinevate rasside vahel levima hakkavad, kuidas ressursside omamine on tähtis ja tehnoloogiapuu jms - kõik on nagu tibens-tobens. Samas iga sammu astumine on suht keeruline ja raske. Selleks pead suutma mitmed asjad joonele ajada ning tagatipuks pead sa suutma hästi täringut veeretada. Ning oi oi! kui sa selle täringuveeretamisega hakkama ei saa, siis oota järgmist käiku ning sea aga asjad jälle nii, et oleks hea ja soodne. Lisaks see suurepärane ajastute vahetus, kus sinu suure vaeva ja raskusega ehitatud/arendatud tsivilisatsioon lihtsalt kokku kukub, kuna sa ei suuda veeretada täringu peal õiget numbrit. Ning seda pärast 6 tunnist mängu... oeh. Lisaks seda ajastute vahetust saad sa teha mängus 3 korda. Iga kord omades toredat võimalust nullist alustada, samal ajal vaadates, kuidas õnnesärgis sündinud opponent vajalikud veeretused ära teeb esimese korraga. Lisan igaks juhuks, et tegemist ei ole koostöö mänguga, kus teise õnnestumise üle suurt rõõmu saab tunda. See kena mäng saab läbi kõigest 12 tunniga, mille lõpus kõige paremini juhitud rahvusgrupp siis võidukalt maailma parim on.

Mäng ise on teaduslikust vaatevinklist igati paigas. Jah, ajalooliselt kõik suured ja tugevad tsivilisatsioonid lagunesid ning nende asemele tulid uued ja paremad, aga tegemist on siiski mänguga. Näha enda tööd ja vaeva kokku kukkumas ja põrmu langemas, ei ole tore, eriti kui opponentidel sellist asja ei juhtu. Kui kogu see täringu teema ja liiga suur random mängust välja pookida ning lühemaks pakkida, oleks tegelikult tegemist täitsa toreda ja vahva mänguga. Sellise pika mängu saatus ei saa oleneda sellest, kas sul õnnestub mängu 8/9ndal tunnil ära teha üks täringuveeretus või mitte.

Kelgukoerad.
No mida selle kohta öelda. Mäng, mis peaks kujutama detektiive jälgi ajamas ning süüdlast. Detektiivi suurepärane õnn heade vihjete tõmbamisel pakist ning veel suurepärasem loogika, kuidas need vihjed omavahel toredaks mõrvamüsteeriumiks seonduvad; kuidas ühest toredast vihjest on võimalik teha mitu erinevat järeldust ning kus ÕIGE järeldus, miks see vihje oli just õige, öeldakse sulle vastuse puhul ära ilma, et mängu ajal oleks võimalik see loogiliselt tuletada. Oeh, kurat, see mäng on nii halb, et selle mängu halbu külgi on isegi raske välja tuua. See on nn anti-mäng. Mängija tegelikult ju ei leia süüdlast mitte uurimise teel, vaid valede välistamise teel. Miks keegi on süüdlane, ei selgu mitte mängu käigus, vaid vastusekaardi lugemisel. Kogu see komplekt, kuidas sulle vihjeid antakse ning kuidas sa neid saad säilitada... Õigemini küll ei saa säilitada. Brrr, halb.
Anonüümne
Battlestar Galactica nimi on kuulus ja enamikule teada. Aga seda telesarja tõttu, mistõttu suur osa inimestest ei teagi, et on tehtud ka selleteemaline lauamäng. Battlestar Galactica on paljude lauamängurite lemmikmäng oma põnevuse, riugaste ja ootamatuste tõttu. On nii koostööd kui vastuhakku, kriiside lahendamist kui paranoiat. Mis selle mängu aga mõnele mängijale veel nii võluvaks teeb, on allpool kokku võetud.
Battlestar Galactica

Mängu mitmekesisust tutvustab Kristjan.

Lühitutvustus.

Battlestar Galactica on samanimelise telesarja põhjal loodud lauamäng, kus sarnaselt sarjale kehastavad mängijad kosmoselaeva meeskonna liikmeid. Nende hulgas on aga reeturid, kes kogu üritust saboteerida üritavad.

Kuna mäng on väga tugeva temaatikaga, siis ei saa mängust rääkida ilma selle taga peituvat lugu tutvustamata. Nimelt on Battlestar Galactica sarja ja ka selle lauamängu sisu järgmine: inimesed lõid kunagi kõrgetasemelised robotid, kes aga oma loojatele vastu hakkasid ja nende juurest ära põgenesid, et hiljem hävitava rünnakuga tagasi tulla. Nüüd põgenevadki alles jäänud inimesed väheste varude ja ühe lahingulaevaga - Battlestar Galactica - Cylonite eest. Cylonid on vahepeal aga suutnud areneda nii kaugele, et osad mudelid on täielikult inimestega sarnased ja seda lausa füüsiliselt viimse detailini. Ja otse loomulikult on nad inimeste sekka imbunud, et neid saboteerida ja nad Cyloni sõjalaevastikule kätte mängida.

Nagu ka telesarjas, on osad mängijatest Cylonid, seda aga varjatult - kes mingit rolli mängib, loositakse rollikaartide põhjal välja ja jääb vaid mängija enda teada. Nii on võimalik Cylonist mängijal abivalmi inimesena kehastuda ja hoopis mõne teise mängija suhtes kahtlusi õhutada, ise samal ajal salaja inimeste ponnistusi saboteerides.

Seda, et mängu temaatika tugev on, kinnitab ka minu enda kogemus selle mänguga. Nimelt olin mänginud seda ca 10 korda, enne kui sarja vaatasin. Ja kui sarja nägin, siis tundus mulle, et ohoo kui hea telesari on lauamängu põhjal tehtud! Tegelikult aga oli ju vastupidi.

Kuidas seda mängitakse?

Mäng toimib nii, et mängu alguses valib iga mängija ühe tegelase keda mängida ja lisaks loositakse ka varjatult tema roll - inimene või Cylon. Inimeste võidu nimel on vaja jõuda sihtpunkti - Koboli nimelisele planeedile ilma, et ressursid otsa saaksid või inimesi Cylonite poolt hävitataks. Selleks tuleb inimestel oma laevaga FTL (faster than light travel) hüppeid tehes reisida 8 distantsiühiku kaugusele ja siis sooritada veel üks viimane hüpe.

Nagu sarjaski, kummitab seda ponnistust aga pidev saboteerimine Cylonite poolt ja Cylnoni sõjalaevastike rünnakud. Cylonitest mängijad võidavadki siis, kui inimestel sihtpunkti jõudmine ebaõnnestub.

Lahendatud on see nii, et iga mängija saab enda käigu ajal teha ühe liikumise ja ühe tegevuse - tegevus võib olla näiteks mõne laeval oleva asukoha aktiveerimine või käest mõne tegevuskaardi välja mängimine. Iga mängija käigu lõpus aga tõmmatakse kriiside kaardipakist üks kaart, mida siis mängijad lahendama peavad asuma - kas on tekkinud leke veehoidlas, ellujäänud vajavad päästmist, Cyloni viirus on pardaarvutites valla pääsenud või on juhtunud midagi veel hullemat. Kriis lahendatakse enamasti skill checki tehes - selleks on kaardi peal näidatud positiivsena ja negatiivsena mõjuvad värvid. Vastavat värvi skill kaarte käest lauale mängides (enamasti pilt allapoole ning siis enne avaldamist segades) üritatakse nõutud summa jagu kaarte kokku saada - iga kaardi puhul on oluline tema värv ja numbriline tugevus. Et paranoiat tekitada, tuleb kaks kaarti alati "saatuse" pakist, kuhu on eelnevalt igast võimalikust värvist kaks juhuslikku kaarti segatud.

Kriiside lahendamise teeb keeruliseks see, et kaardid on piiratud ressurss ja igat kaarti annab ka teisteks eesmärkideks kasutada - näiteks enda käigu ajal tegevusena mängida või siis käiguväliselt teiste abistamiseks mängida. Erinevat tüüpi skill kaarte saavad mängijad enda käigu alguses vastavalt oma tegelaskuju erisustele ja kaarte ei ole kunagi piisavalt, et kõiki kriise lahendada. Seda enam, et Cylonist mängijad võivad neid skill checkide puhul salaja vastu mängida. Käigu lõpus selgub ka see, kas FTL seadme valmisolekut suudeti suurendada või mitte. Iga natukese aja tagant on võimalik uus ülevalguskiiruseline hüpe sooritada, mis aga nõuab seadme taaskordset laadimist mitme käigu jooksul. Kui hüpe sooritatakse, siis suudetakse eest ära põgeneda ka Battlestar Galacticat ründama tulnud Cylonite laevade eest. Seda aga ainult seniks, kuni nad tagasi tulevad.

Cyloni sõjalaevade vastu saab sõdida nii Battlestar Galactica pardalt kahuritega kui ka väikeste hävitajatega avakosmoses, mida saavad osad mängijad ka mehitada - nimelt need kes on piloodi rolli valinud. Lisaks pilootidele on võimalik mängida veel mitmeid erinevaid tegelaskujusid. Üheks nendest on president, kes langetab osad tähtsamad otsused ning omab ka Quorum kaardipaki näol teatavat võimu ja lisavõimalusi. Alati on keegi mängijatest ka admiral, kes omab kontrolli tuumalõhkepeade üle, teeb samuti osad tähtsamad otsused ning hüppe ajal saab kahe võimaliku sihtpunkti vahel salaja "parima" välja valida. Mis tema arust parim on, sõltub juba sellest kas tegemist on inimesega või varjatud Cyloniga. Avalikustatud Cylonid enam inimeste rolle täita ja salaja saboteerida ei saa, küll aga saavad nad Cyloni vägesid abistada ja sedasi Cylonite võidu nimel inimeste vastu mängida.

On selles mängus ka strateegiat?

Ikka on. Kuna seal on õnnefaktorit nii kaartide kui ka täringu näol, siis tihti tulebki otsuste langetamisel lähtuda sellest, mis tõenäoliselt juhtuda võib, kui üks või teine valik teha. Tihtipeale viib kaval planeerimine ka heade kombinatsioonideni, millega ühest või teisest tekkinud takistusest üle saada.

Kuna tegemist on koostöömänguga, kus võidab kas üks või teine meeskond, ongi tähtis oma meeskonna võidu nimel koostöö tegemine oma tiimikaaslastega. Kes aga tiimikaaslased on, tuleb deduktsiooni kasutades või teisi mängijaid lugedes välja selgitada. Kui Cylonist mängija on osav bluffija, siis see ei pruugigi õnnestuda enne, kui ta ise oma rolli kõige ootamatul hetkel avaldab.

Tihtipeale on mängus ka usaldusel suur roll - kui teist mängijat Cylon olemises kahtlustatakse, siis ei saa ka talle vastutusrikast ülesannet anda, mis võib teinekord inimeste võidu nimel väga oluline olla. Liigne paranoia võib inimesed hukatusele viia ja samuti võib ka liigne usaldamine mängu hetkega kõvasti Cylonite kasuks keerata. Cylonina on oluline oma sigadusi õigesti ajastada ja tihtipeale on kasulik ka enne mängu lõppu oma roll avaldada ning avalikult inimeste vastu tegutseda.

Nagu paljudes teistes lauamängudes, võib ka siin esimestel mängukordadel osa mängu strateegilisest sügavusest märkamata jääda ja alles hiljem avastada, et tegelikult on igal otsusel, kaardi kasutamisviisil ja valikul ka oluline tagajärg.

Miks see mäng sulle meeldib?

Esiteks sellepärast, et tegemist on koostöömänguga, mis tähendab väga palju mängijatevahelist suhtlemist ja nõu pidamist. Aga eriliselt heaks teeb mängu just see, et koostöömäng on ta vaid osaliselt - alati on keegi reetur ja lisab seega mängule pinget ja põnevust. Vastasmängijaid on ikka huvitavam üle kavaldada kui mängusüsteemi. Pealegi tekitavad varjatud rollid ka palju paranoiat ja psühholoogilist pinevust - on vaja välja selgitada, keda usaldada ja keda mitte ning samal ajal võita teiste usaldus, et siis inimene olles paremat koostööd teha või Cylon olles inimesi kõige hävitavamal hetkel reeta.

Lisaks on mäng väga temaatiline ja pea iga kord jutustab mäng ühe eepilise loo sellest, kuidas inimesed lõputuid takistusi trotsides siiski napilt pääseda suudavad või siis Cylonite väed nad napilt peatada suudavad. Kui mängijad loosse ja oma rolli sisse elavad, siis suudab mäng väga hästi endasse haarata ning pakkuda põnevat elamust ootamatute ja lõbusate seikadega.

Ka taasmängitavuse väärtus on mängul tänu kriiside juhuslikkusele väga hea - kunagi ei tea, mis ees võib oodata. Samuti lisab psühholoogiline pool sügavust ja varieeruvust - Cyloni ja inimeste rollid jagatakse juhuslikult ja erinevad inimesed mängivad rolle erinevalt. Ja nagu rollide mängimisega ikka, isegi sama inimene võib sama rolli erinevalt mängida. It never gets old. :)

Kui tihti sa suudad Cyloni mängus ära arvata?

Sellega on olnud nii pihta- kui ka möödapanekuid, aeg-ajalt ikka õnnestub. Sõltub ka mängija bluffimisoskusest ja sellest, kui hästi ma teda tunnen.

Mängul on psühholoogilist poolt küll, aga samas mitte näiteks nii palju kui hundimängus, kus reeturi ära aimamine on mul veidi paremini õnnestunud. Battlestar Galacticas on palju mängumehaanikaid ja iga mängija käik on ikkagi tema enda otsustada. Mõnikord tehakse teiste mängijate soovitustest erinevalt ka lihtsalt sellepärast, et mängijale endale tundub see valik parem ja selle peale võivad teised teda Cylon olemises kahtlustama hakata. Ka ise olen sellisel põhjusel kedagi Cylonina hakanud kahtlustama, kuigi ta tegelikult ei olnudki.

Mõnikord on Cylon võimalik välja selgitada ka puhtalt dedukstsiooni teel. Näiteks kriisi lahendamisel, kui kasutatakse käesolevaid kaarte ja mängitakse need nägu allpool lauale ning seejärel segatakse. Kui selgub, et vastumängitud kaarte on palju, saab sellest omad järeldused teha, arvestades seda, kes selliseid kaarte oli võimeline mängima.

Kas algajal on mängus lihtsam olla Cylon või inimene?

Kindlasti inimene, sest Cylonil on mitmed erireeglid ja neid mängu ajal küsima hakates paljastab mängija tahes tahtmata oma tegeliku rolli. Kui reeglid on juba selged, siis on tegelikult Cylonina veidi lihtsam võita, kuna mäng viskab ilma Cylnoist mängijate abitagi inimeste eduteele ohtralt takistusi (oleneb ka sellest kas ja milliseid mängulaiendeid kasutatakse).

Millist rolli sulle endale kõige rohkem meeldib mängida - Cylonit või inimesi?

Mõlemat on huvitav mängida. Inimesena on huvitav teisi pinnida ja süüdistada Cyloniks olemises ning vaadata, kuidas nad reageerivad ning sellest omad järeldused teha. Samuti on inimeste jaoks mängu veidi raskem võita - seega on inimesena mängimine omaette väljakutse ja võitmine eriti rahuldust pakkuv. Ka koostöö teiste inimestega annab hea meeskonnatöö tunde.

Cylonit aga on huvitav mängida, kuna tuleb käiku panna bluffimisoskus ja kuigi usalduse võitmine on mõlemal puhul oluline, on Cylonina võimalik mõnel hetkel usaldust väga kurjasti ära kasutada. Ja kuna ma päris elus olen hea inimene (vähemalt enda arust), siis on vahelduseks väga lõbus mängida tõeliselt kurja tegelast, muahahaha! :)

Battlestar Galactical on mitu laiendit. Kas need annavad mängule ka midagi juurde?

Jah, mängule on tõepoolest lühikese aja jooksul kaks laiendit välja antud. Nad annavad üht-teist juurde küll, kohati isegi liiga palju. Ehk siis teisisõnu on mõlema laiendi puhul tegemist suurekarbilise laiendiga, kuhu on pandud hulk häid ideid ja ka paar liigset täiendust või muudatust, mis tunduvad lisatud olevat vaid sellepärast, et suur laiendikarp oma hinda õigustaks ja pooltühjaks ei jääks. Õnneks on laiendite loojad sellest ka ilmselt ise aru saanud ja kõik need kahtlased ideed valikuliselt kasutuselevõetavaks teinud.

Esimeses laiendis, nimega Battlestar Galactica: Pegasus Expansion, tuli juurde hulk tegevuskaarte, uued tegelased, keda mängida ja teine lahingulaev Pegasus, mida saab nii Cylonite rünnakute ajal põhilaeva asemel ohverdada kui ka seal olevaid uusi asukohti tegevustena kasutada. Minu jaoks aga on esimeses laiendis üleliigseteks osaks New Caprica, mis teeb mängu kõvasti pikemaks ilma eriti midagi huvitavat mängudünaamikale lisamata. Õnneks saab laiendit ka ilma selleta edukalt kasutada. Samuti rikub mängu ära see, kui mängida valikulist Cylon Leaders mänguvarianti - Cyloni liidrit võib isegi huvitav ise mängida olla (ma pole seda kunagi mänginud), aga kõigi teiste mängijate jaoks solgib see mängu ära, kuna selle mängija suhtes kaob paranoia, et kas ta on inimene või Cylon. Isegi kui juhtub, et tema salajane võidutingimus eeldab inimeste võitu, sigatseb ta ikkagi inimeste vastu ja seda kogu mängu vältel avalikult.

Teiseks laiendiks on Battlestar Galactica: Exodus Expansion, kus peale lisandunud tegelaste ja tegevuskaartide on üheks peamiseks uuenduseks Cylon Fleet, mis muudab mängu päris palju ja õnneks paremuse poole (kuigi ka baasmäng on juba väga hea). Nimelt ei tule Cylonite sõjalaevade rünnakud enam üllatusena kriiside pakist, vaid kogu aeg on näha, kuidas vägi koguneb ja siis korraga inimestele kaela hüppab. Sellega seoses on ka pilootide elu põnevamaks muudetud, kuna nendest sõltub inimeste ellujäämislootus rohkem kui varasemates mänguversioonides. Ka rollikaartide jagamisele on huvitavaid lisavõimalusi lisatud. Järjekordselt on aga ka midagi üleliigset lisatud - nimelt Ionian Nebula mänguvariant, mille puhul toimub kogu mängu jooksul mingi veider tokenite korjamine ja mängu lõpufaasis nendega midagi pimesi oksjoni pidamise sarnast - asi mis sellesse mängu eriti hästi ei sobi minu meelest.

Veidratest täiendustest hoolimata on laiendid igati väärt kraam ja ise mängingi viimasel ajal mõlema laiendiga, kasutades neid variante, mis laiendite loojatel hästi välja on kukkunud. :)