Anonüümne
Warmachine'i ei peeta üldjuhul üldse lauamänguks, vaid lihtsalt vingete miniatuuridega sõdimiseks. Tõestamaks, et see on siiski midagi enamat kui laste tinasõduritega mängud, sai tehtud allolev intervjuu.
Warmachine
Mängust ja selle maailmast räägib Heiki
. Ning ühtlasi aitäh piltide eest.

Kõige algus ja mä
ng ise.

Oli aeg, mil ma arvasin, et must ei saa kunagi miniatuurimängurit. Olen paar korda elus proovinud neid tuntud sünge fantaasia ning tuleviku mänge, jah, neid kõige tuntumaid, ning korduvalt pettunud. Need on olnud kõige viletsamat laadi disainid - komplekssed reeglid ning triviaalsed otsused. Sünge tuleviku mängu uusima raamatu isegi ostsin ning müüsin pärast läbilugemist rahalist kahju kandes maha - taipasin, et selle reeglid on lihtsalt halvad ning auklikud.

Samamoodi arvasin vana rollimängijana, et mind huvitab narratiiv, kindlasti mitte reeglid ning mitte mingid jubinad, olgu need siis plastikust või metallist. Soovisin mängudes korraks pageda teise maailma ning uskusin, et vaimusilmas tuleb see palju paremini välja kui füüsilisi juppe abivahendina kasutades.

Olen paar korda varemgi sattunud üritusele, kus miniatuure värviti, suurema juhendamiseta. Viimasel sellisel pettusin oma oskustes selliselt, et tegin otsuse selles oskuses osavaks saada. Mängurina oli selleks muidugi vaja leida ka sobiv mäng. Mängu ma leidsin - ja oi veel millise!

Warmachine on (toona) väikese Seattle’i firma Privateer Pressi poolt 2003. aastal välja lastud miniatuurimäng. Mängijad kontrollivad ühe Immoreni mandril tegutseva fraktsiooni sõjasalka, enamasti mitte enam kui 10-15 mudelit (skirmish-skaala, samas on viimastel aastatel hakatud pakkuma ka suuremate armeedega mängimise formaate). Fraktsioonideks on vabadustarmastav Cygnari kuningriik, Khadori punastes värvides põhjamaalased, endine Cygnari protektoraat ning sügavalt religioosne Menoth, Cryxi surnumanajad, Retribution of Scyrah vihane haldjasekt ning kõigist konfliktidest võitjana väljuvad palgasõdurid. Caeni maailm on keskaegne fantaasiamaailm, mis on avastanud arenenud mehhaanika ning aurujõu ning kombineerib seda maagiaga (kokkuvõtteks siis mechanika). Sellisel tehnoloogial põhinevad hiiglaslikud poolintelligentsed tehismasinad warjack’id, keda on suutelised kontrollima vaid eriväljaõppe ning -eeldustega isikud, warcaster’id.

Maailm võib meeldida või mitte (mulle meeldib), kuivõrd ta ei ole ei selge ulme- ega fantaasiaklišee. Kõige lähedasem nimetus on steampunk, kuid ka viimasest jääb puudu aurupungis algselt sisaldunud mässumeel valitseva korra vastu - Warmachine’i maailmas, Raudsetes Kuningriikides (Iron Kingdoms), on võimude tasakaalu ja poliitiliste intriigide poolest enam ühist kõrgfantaasia suurte kuningriikidega. Siiski on ka “headel” võimudel oma tumedad küljed ning häbiväärsed lood...

Iron Kingdoms on algselt olnud rollimängumaailm, üks esimesi, mis tuli välja Dungeons & Dragons 3.0 väljalaskega 2000. aastal. Warmachine’i turuletuleku ajaks oli seega maailm juba sissetöötatud ning rikkalik. Miniatuurimängude maailmas, millest enamik sureb paari aasta jooksul välja, võib selle maailma edulugu pidada imelapseks - jõutud on toimivate üleilmsete turniiride ning vabatahtlike võrgustikuni, kogutavate action-figuurideni ning varsti tuleb välja arvutimäng.

Mängumehhaanika on samuti omanäoline - või vähemalt oli omal ajal omanäoline, sest vaadates uuemaid miniatuurimänge nagu Malifaux, on selge, et paljud on asunud vähemalt osaliselt Privateeri põhimõtteid kopeerima. Mäng sisaldab peaaegu eurolikke planeerimise elemente, igale sõjamängule tuttavat riskihaldamise elementi ning Magic: the Gatheringu taolist eriomaduste kombinatsioonide ekspluateerimist.

Küsin nagu inimene, kes mängust kui sellisest õieti midagi ei tea. Kuidas seda mängitakse?

Üldiselt olen jõudnud tõdemuseni, et paberil ning ilma et mängu käepärast oleks, ei ole erilist mõtet reeglitest ja mängitavusest rääkida. Antud juhul ehk on tõesti paslik erand teha, sest eks Sina ja enamik Su lugejaid on lauamängurid ning ehk miniatuurisõjamängu formaat on midagi uut ja huvitavat.

Mõlemal mängijal on vaja armeed või sõjasalka. Armee võib kumbki mängija ise koostada nendest miniatuuridest, mida mängija õigemaks peab (kas siis välimuse või omaduste poolest). Sõjasalga juht (warcaster) tuleb kaasa “tasuta”, ülejäänute eest tuleb maksta punktidega. Näiteks võidakse kokku leppida, et mängitakse 25-punktine lahing - selline peaks hiljemalt kahe tunniga ühele poole saama. (Mängu starterid on 11-punktised ning isegi mõnevõrra lihtsustatud reeglitega on nendega vähemalt 10 mängu põnev mängida).

Nii nagu punktides, lepitakse kokku ka stsenaariumis. Enamiku stsenaariumite võidutingimuseks on vastase warcasteri elimineerimine, mille kõrval võib olla muid eesmärke. Warcaster’i elimineerimine on omapäraseks “äkksurma” tingimuseks - põhimõtteliselt on mõeldav esimese käiguga mäng võita, kui vastane on oma üksused mitte just kõige läbimõeldumalt paigutanud. Samas põhimõtteliselt võib olla ka stsenaarium, kus warcaster’it üldse pole.

Kuivõrd warcaster’id on ühed tugevamad “nupud” mängus, soovid enamasti teda siiski sündmuste keskele tuua, hoolimata riskist mida sellega võtad. Nimelt iga käigukorra alguses paigutab warcaster oma maagilise väe, fookuse (Focus), laiali warjack’idele ning säilitab osa loitsudeks. Siiski saab fookust paigutada vaid teatavale kontrollkaugusele. Samuti on igal warcaster ühekordselt kasutatav eriti tugev eriomadus (Feat), mis õigesti ajastatuna sageli otsustab mängu käigu.

Pihtaviskeid ning vigastuste tekitamist visatakse 2D6-viskega, mille tõenäosuskõver on küll selge, kuid nagu iga Settlers of Catani mängija teab, pakub sageli vanduma ajavaid üllatusi. Tõenäosusi saab siin erinevate eriomadustega parandada, samuti saab mõningate üksuste viskeid buustida (boost), kulutades selleks fookust. Buustimine lisab buustitavale viskele ühe täringu.

Üheks oluliseks elemendiks mängu juures on maastik, mis iseenesest mänguga kaasa ei tule. Metsade, küngaste, ehitiste taha varjumine võib anda nii eeliseid kui ka muutuda selles võrdlemisi agressiivses mängus kaotajate kilpkonnastrateegiaks. Seetõttu on jätkuv mängimine motivatsiooniks maastiku järjepidevale juurdemeisterdamisele. Maastikule paigale asetatud kenasti värvitud armee sütitab tule igaühe silmis, kes südames on veel häbitult kümneaastane poisike.

Kas ka siin mängus on olemas erinevad strateegiad?

Huvitav küsimus. Mõistagi on, ja palju! Mäng koosneb paljudest rasketest taktikalistest otsustest, piiratud ressurssidest maksimaalse väljapigistamisest, kuid loomulikult ohjavad neid suuremad kaalutlused, millest lähtutakse juba oma armee planeerimisel. Üheks suureks otsustuseks ongi see, millist warcaster’it kasutada. Sellest sõltub sageli ka see, kas sinu armee on tugevaim ootamatutes ümberpaigutustes või lühikeses, kuid hävitavas kaugrelvatules.

Strateegia valik siiski sõltub ka vastase tundmisest ja tema armee tundmisest. See mäng läheb järjest paremaks sama vastase vastu mängides, kelle eelistusi ning kiikse juba tunned. Samuti peab lisaks oma armee eriomadustele teadma ka vastase üksuste omadusi - vastupidisel juhul ootavad sind kindlasti halvad üllatused. Informatsioon on küll kaartidel ning avalik, kuid kindlasti võimaldab eelnev tutvumine teha mängu käigus paremaid otsuseid.

Kas algajal mängijal on parem seda mängida teise algajaga või kogenud mängijaga?

Ütleksin, et mõlemal on omad eelised. Peamine küsimus on, kellega, st milliste isiksuseomaduste vastu mängid.

Pean oluliseks kõigepealt välja tuua Privateeri mängude viienda lehekülje põhimõtted, nn Page 5, mängu filosoofia. Põhimõtted nagu “Play like you’ve got a pair” (tõlkimatu sõnademäng), “Give no quarter and expect no in return” (ära anna armu ega ka oota seda), “Come heavy or not at all” (tõlkimatu sõnademäng) jne viitavad kõik sellele, et tegemist on agressiivse mänguga, mis nõuab omalaadset sõdalase aukoodeksit. Pole õige kaevelda millegi üle, mida vastane tegi, kui seda tehti reeglite piirides. Õige on talle see järgmises mängus tagasi teha.

Kui mängida esimesi mänge kogenud mängijaga, siis oled kindlasti suuresti tema võimuses. Mina ei pea õigeks mängu õpetades algajat tuustida samal kombel kui kedagi, kes mängu hästi tunneb. Samas see on ahvatlev ning seda tuleb arvatavasti ette. Pean õigemaks osutada kasulikumatele võimalustele ning potentsiaalsetele lõksudele, et vastane saaks teha paremaid valikuid. See on õppimise protsess, mille käigus kogenud mängija teeb reeglid sulle arusaadavaks ning sujuvaks. Reeglid võimaldavad enam-vähem kõike teha, mis pähe tulla võiks - värvikas näide on näiteks, et warjack võib käega haarata muust mudelist kinni, seda korra ümber pea keerutada ning siis see lahinguväljal kuhugi heita. Küsimus on pigem, millised tingimused selleks täidetud peavad olema, milline täringuvise peab õnnestuma jne. Narratiivne ning visuaalne, kino-taoline pool aga on Warmachine’is tugev ja see peaks kohe esimestest mängudest selgeks saama.

Algaja vastu on mängida eeldatavasti küll “võrdsem”, kuid sel juhul esineda võivate paratamatute eksimuste tõttu reeglites ei saa ma ka seda tingimata soovitada, kui on mitu valikut. Alati aga valikut ei pruugi olla ning sellisel juhul pole ka sellele midagi ette heita. See mäng on piisavalt robustne, nõnda et ei lähe iga eksimuse peale täiesti katki.

Oluline tegur mängu õppimise juures on see, et kogu info on avalik - alati võib paluda teise mängija kaarte ning neid vaadata. See võimaldab soovi korral situatsiooni ja võimalusi üsna põhjalikult vaagida.

On sul endal olemas mingid kavalad võidule viivad nipid või kujuneb kogu olukord jooksvalt mängulaual?

Ütlen kohe, et peamine vastane on mul väga tugeva taibuga ning mängib lihtsakoelist, tugeva turvise ning ründevõimega Khadori armeed. Tema vastu ma väga sageli ei võida - minu Cygnari tüübid jäävad kurnamissõjas lihtsalt paratamatult alla. Kui mul teda õnnestub võita, siis ikka suurema sõjakavaluse teel.

Loomulikult on olemas kavalad nipid, ennekõike on need Magic: the Gatheringuga sarnased kombinatsioonide ekspluateerimised. Lihtne näide: Cygnari warcaster Markus ‘Siege’ Brisbane’il on loits nimega Fox Hole, mis tekitab maasse teatava kaevikutaolise augu. Selles augus olemise tulemusena suureneb selles olijate kaitsevõime ning nad ei blokeeri nägemisvälja (Line of Sight). Mis aga saab siis, kui ma ei tee seda loitsu mitte enda üksuste kaitsmiseks, vaid kukutan kaevikusse vastase üksused, mis blokeerivad ründeliine vastase warcaster’ini? Kui Siege’i raketipüssiga ning muude abistavate üksustega warcaster’it tulistada, võibki võit mulle kuuluda! Sedasorti kombinatsioonid siiski ei too pikas plaanis väga suurt edu, ikka tuleb midagi uut välja mõelda.